Tasarım Sürecinde Özyineleme Ya Da “Jack’in İnşa Ettiği Ev”

“Bu, Jack’in inşa ettiği evde duran arpayı yiyen sıçanı öldüren kediyi korkutan köpeği kaçıran eğik boynuzlu ineği sağan kimsesiz genç kızı öpen yırtık giysili hırpani adam.”

-“Jack’in İnşa Ettiği Ev”, eski bir İngiliz tekerlemesi, Anonim

Revizyon Tarihi: 02.01.2017

Olağan haliyle, konuşma becerimiz, genellikle fazla önemsemediğimiz, oldukça basit bir eylem olarak görülmektedir. Oysa iş, kelimeleri bir araya getirmeye, her birine eklenecek yapım ve çekim eklerini belirlemeye, noktalamaları da işin içine katarak bir cümle kurmaya geldiğinde hatırı sayılır bir çaba gösterdiğimiz fark edilecektir. -En azından bu durum, benim için öyle-. Konuşma çabalarımızın zirve yaptığı noktada ise dilde sözdizim olarak anılan ve istenilen fikri aktarmak için kelimeleri cümle içerisinde bir sıraya yerleştirmemiz gereken eylem gelmektedir. Konuşma becerimizi kullanmayı güçleştiren de, bu yetimizi bu ölçüde önemli kılan da yukarıda kelimeleri sıraya koyma diye andığımız bu dizim işlemidir. Aktarmak istediğimiz anlam, kelimelerin, cümle bütünü içerisinde yüksek karmaşıklık seviyelerine varabilecek bu –neredeyse- sonsuz dizim olasılığında meydana gelmektedir. Ramachandran’a (2011) göre, özyineleme[1] (recurtion) adı verilen bu yerleştirme süreci işlevsel kelimeler sayesinde kolaylaşır ve –görünüşte her ne kadar farklı olsalar da tüm dillerin takip ettiği- bilinçaltına yerleşmiş birtakım kurallarla mümkün hale gelir (Şekil 1). Konu mimari tasarım açısından da yukarıdaki sürecin görülebileceği bir benzerlik barındırmaktadır.

seminer-3-ramachandran-sozdizim-mary-web

Şekil 1. Ramachandran’ın konuşma sorunu yaşayan bir hastasının kurduğu cümleyi söz dizim açısından incelediği örneğin şematik gösterimi, (Kıyıcı, 2016)

Dilbilimin sözdiziminde görülen özyinelemeci yapı, mimarlık alanında, yer kavramından türeyen ve farklı ölçekler aralığında bulunan mekân için bir tür döngü şeklinde, “mekân içerisinde mekân” biçiminde ortaya çıkmaktadır. Dil bilimdeki harf, kelime, cümle gibi anlamı taşıyan ve de teşkil eden kavramların yerini, mimarlıkta kent, semt, mahalle, yapı adası, bina, kat, daire, oda (iç mekân), mobilya ve nesneler almıştır. Bunların tümü mekânsaldır. Bir başka deyişle mekân özellikleri göstermektedir. Bu akışın herhangi bir noktasında özyinelemeci bir yapıya rastlanabilir. Örnekse, bina özelinde, yapısal anlamdaki bir başka akış şu şekildedir: yapı, yapı elemanı, yapı bileşeni ve yapı malzemesi. Bu farklı esas yapıyı ifade eden, yapının anlamını taşıyan, teorik açıdan alt parçalara bölünmüş durumdadırlar. Gerçekte çizgisel olmayan biçimlerde birbirine ilişik bu alt yapılar, Ramachandran’ın dilbilim için belirttiği gibi birbirlerinden işlev farklarıyla ayırabilmektedirler. Görüldüğü gibi, birbirine ilişik ancak görünüşte farklı parçaların dizimi ile mimarlıkta mekân ortaya çıkmaktadır.

Bu konuya dair, ilk kez dil bilimin savunmuş olduğu yapısalcı görüşü benimseyerek, mimarlık araştırmalarında ve proje üretiminde bulunmuş Peter Eisenmann’ın 1969-1971 yılları arasında tasarladığı House-III isimli konut yapısı örnek verilebilir. Bu örnek, bugünün algoritmik tasarım anlayışının bilgisayar desteği ile mimarlık/mekân ürettiği ortamın öncesinde hayat bulması sebebiyle önemlidir. Tasarımı, mimarın el çizimleri aracılığı ile zihninde ve kâğıt üzerinde yürüttüğü süreçlere dayanmaktadır (Şekil 2).

eisenmann-arch-house-3-5

Şekil 2. “House III” Konutu’nun Çalışma Eskizleri (Url-1)

Mimar, parçalara ayırdığı temel bir geometrinin öğelerini özyinelemeci bir yöntemle türeterek çubuk ve düzlem elemanlar elde etmiştir. Sonrasında bu öğeleri yeniden yerleştirerek konutun tasarımını oluşturmuştur (Şekil 3).

Şekil 3. “House III” Konutu’nun Analitik Diyagramları (solda), Aksonometrik Çizimi (sağda) (Url-1)

Şekil 4. “House III” Konutu’nu dış (solda) ve iç mekândan (sağda) gösteren fotoğraflar (Url-1)

Fischer (2015), mimarlık ve dil arasında yapı benzerlikleri bulunduğunu belirterek, dilbilimin çözümleme yöntemlerinin ilkece mimarlığa uyarlanabileceğini söylemektedir: “Bina yapmakla konuşmak aynı şey olduğu için değil, ama benzer yapılar, benzer bilimsel sistemlerle çözümlenebilecekleri ve betimlenebilecekleri için.” Böylece, eski bir İngiliz tekerlemesi[2] olan “Jack’in İnşa Ettiği Ev” ile Eisenmann’ın “House III” Konutu aynı metinde kendilerine yer bulabilmektedir (Şekil 4).

 

Anahtar Kelimeler: özyineleme, sözdizim, algoritmik tasarım, dil, mimarlık

DİPNOTLAR:

[1] Rekürsiyon (recurtion). Bu metinde Ramachandran’ın eserinde “özyenileme” olarak aktardığı kavram, algoritmik tasarım bağlamında, “lineer olmayan süreçlerin lineer parça ve adımlara bölünmesi” (Alaçam, 2016) şeklinde ele alınmıştır. Mimarlıkta mekânın, dildekine benzer yapısal parçalardan oluştuğu savıyla, mekânın döngüsel olarak bu parçalara ayrıldığında ve de bütün olarak anılabilecek bir anında mekânsal bir anlamının olduğu yazı boyunca ifade edilmektedir.

[2] Ramachandran’a (2011) göre, sözdizim belleğimiz el verdiği ölçüde karmaşık cümleler yaratmamıza olanak sağlar. Bahsi geçen tekerlemeyi örnek göstererek şöyle demektedir: “Elbette çok uzatırsak, saçma sapan bir hal alabilir veya bir oyun gibi gelmeye başlayabilir.”

KAYNAKÇA:

Fischer, G. (2015). Mimarlık ve Dil: Mimari Anlatım Sisteminin Temelleri. (Çev. Fatma Erkman Akerson) İstanbul: Daimon Yayınları

Ramachandran, V. S. (2011). Öykücü Beyin: Bir Nöroloğun Bizi İnsan Kılanın Ne Olduğuna Dair Arayışı. (Çev. Ayşe Cankız Çevik) İstanbul: Alfa Basım Yayım

Url-1: <http://www.eisenmanarchitects.com/house-iii.html#top&gt; Erişim tarihi: 01.12.2016

Bu metin, İTÜ Mimari Tasarım Yüksek Lisans Programı 2016-2017 Güz Yarıyılında Doç. Dr. Meltem Aksoy & Doç. Dr. Nurbin Paker tarafından yürütülen MTS 537 Mimari Tasarım Süreçleri ve Etkileşimleri dersi bağlamında üretilmiştir. Dönem seminerleri kapsamında, 28 Kasım 2016 tarihinde Yrd. Doç. Dr. Sema Alaçam tarafından yapılan “Tasarım: Algoritmik Düşünce” başlıklı sunumun çağrışımlarına dayanılarak, sunumda ilgili konular içerisinde “döngü (recursion)” olarak ifade edilen kavram Ramachandran’ın “Gevezeliğin Gücü: Dilin Evrimi” bölümüyle ilişkilendirilerek kurgulanmıştır.

 

DİJİTAL TASARIM YÖNTEMLERİNİN MİMARLIK DİSİPLİNİNDEKİ YERİ

Revizyon—03/01/2017

Çağlasu Altınkaynak

Anahtar Kelimeler: mimari tasarım, dijital tasarım.

Teknolojideki gelişmeler, mimari tasarım süreçlerinin de geleneksel biçimden çıkıp, teknolojik tasarım haline dönüşme sürecini zorunlu kılmıştır. Bu bağlamda, bilgisayar teknolojilerini kullanarak tasarım yapma, geleneksel yöntemle asla varılamayacak sonuçlara ve uygulamalara varmada önemli bir faktördür.

‘‘Mimari tasarım, gereksinimleri karşılamak üzere saptanan işlevleri yerine getirecek olan yapı bütününün, onun kurgusunda yer alan tüm öğelerin ve çevresinin kavramsal, işlevsel, biçimsel, strüktürel ve eylemsel özelliklerinin ve niteliklerinin yorumlanması, belirlenmesi ve belgelenmesidir.’’ [1] Bilgisayar kullanımındaki teknolojik gelişmeler, her alanda olduğu gibi mimari tasarım sürecinin de bu tanımlanan yapısını değiştirmektedir. Bu metnin, bilgisayar ve dijital iletişim teknolojilerinin kullanımının mimari tasarım sürecindeki etkilerini üzerinden bir anlatım yapması hedeflenmektedir.

Bilgilerin zamanında ve doğru bir biçimde iletilmesini sağlayan bilgisayar destekli tasarım yöntemleri ve dijital ortamlar, problemlerin çözümünde kararların erken alınmasına ve çıkabilecek sorunlara karşı zamanında çözüm yollarının aranmasına imkan sağlamakta ve aynı zamanda hataları en aza indirerek zaman ve işgücü kaybını ortadan kaldırmaktadır. Dijital ortamda mimari tasarımın en doğru şekilde gerçekleştirilebilmesi, teknolojik olanakların verimli kullanımıyla mümkündür. ‘‘Bilgisayar ve iletişim teknolojilerindeki gelişim, mimarların diğer disiplinlerle olan ilişkilerini de etkilemekte, ‘disiplinlerarası dijital-senkronize’ tasarıma olanak tanımaktadır. Sesli ve görsel iletişim sağlayan tele konferans sistemleri de bu tasarım organizasyonunu desteklemektedir.’’ [2]

Dijital ortam, mimari tasarım alanına sunduğu farklı olanaklarla farklı tasarım becerilerini gündeme getirmektedir. Dijital ortamın temsiliyet ortamı olmasının ötesinde kendine ait farklı bir doğası olduğunu fark etmek gereklidir. Dijital ortama mekânsal anlamda sorular sorulmaya başlandığı noktada, o ortamı anlama ve o ortamda tasarım yapabilme sürecine de girilebilir. Bu süreçle beraber, dijital ortamla mimari tasarımın nasıl değişmekte olduğu ve mimarın dönüştüğü pozisyonunu daha iyi anlamak mümkün olacaktır.

REFERANSLAR

[1] İzgi, U., Mimarlıkta Süreç, Kavramlar-İlişkiler, Yapı-Endüstri Merkezi Yayınları, İstanbul, 1999

[2] İnan, N., Mimari Tasarım Sürecinde Disiplinlerarası İlişkiler ve Eşzamanlı – Dijital Ortam Tasarım Olanakları, Yüksek Lisans Tezi, Gazi Üniversitesi, Ankara, 2008

KAYNAKLAR

Topçu, M., Bilgisayar Teknolojilerinin Mimari Tasarım Üzerindeki Etkileri, Yüksek Lisans Tezi, Yakındoğu Üniversitesi, Lefkoşa, 2012

Kendir, E. (Ocak-Şubat 2005), Mimarlık Pratiğinde Bilgisayar Desteği: Temsili Olandan Yapısal Olana Doğru, Makale, Dosya: Sayısal Mimarlık, Mimarlık Dergisi, İstanbul.

Kuzgun, T. (2003), Bilgisayar Destekli Tasarım ve Yaratıcılık, Yüksek Lisans Tezi, İTÜ Fen Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.

 Bu metin, İTÜ Mimari Tasarım Yüksek Lisans Programı 2016-2017 Güz Yarıyılında Doç. Dr. Nurbin Paker ve Doç. Dr. Meltem Aksoy tarafından yürütülen MTS 537 Mimari Tasarım Süreçleri ve Etkileşimleri dersi kapsamında yazılmıştır. Dönem seminerlerinden üçüncüsü olan, 14 Kasım 2016 tarihli Sema Alaçam’ın “Tasarım. Algoritmik Düşünce” isimli seminerinden çağrışımla kurgulanmıştır.

Bilgisayar Ortamında Tasarım ve Yaratıcılık İlişkisi Üzerine

İçinde olduğumuz çağın bilgisayar teknolojileri insan yaşamını pek çok alanda alternatif olanaklar sunarak dönüşüme açmakta, gündelik hayata giderek daha fazla sızarak yeni etkileşim ortamları ve ilişki biçimleri yaratmaktadır. Gelişen teknolojinin kendi araçları, dili ve kavramlarıyla farklı disiplinlerle kurduğu etkileşimlere, mimarlık alanı da dahil olmuş, tasarımcıya yeni/yardımcı üretim biçimleri ve düşünce sistemleri önermiş ve önermektedir. Bu kaçınılmaz etkileşim ortamının, mimari tasarım alanına katkılarının yadsınamaz oluşuyla birlikte, belki de en kritik noktalarından biri mimari tasarımda yaratıcı olma durumuyla kuracağı ilişki biçimleri olabilir. Bu ilişkiyi anlamada yaratıcılık ve tasarım olgularına, bilgisayar ortamında tasarımla daha doğrudan ilişki kurabileceği çeşitli tanımları üzerinden bakmak, sonrasında bilgisayar ortamında tasarımın sunabileceği katkılara değinmek faydalı olabilir.

Booker tasarlama eyleminin sonuç üründen emin olmak için yapmak istediğimizi yapmadan önce gerektiği kadar tekrarlayarak simule etmek olduğunu ifade etmiştir. Page ise tasarımın günümüz gerçeklerinden, gelecek olasılıklara hayali bir sıçrayış olduğunu söyler. Alexander ‘a göre ise tasarım fiziksel bir strüktürün doğru fiziksel bileşenlerini bulma eylemidir ( Turgay ve Özer, 2016). Fromm, yaratıcı kişiliği; “bulmaca çözme ve sürprizlere açık düşünme kapasitesi, konsantrasyon yeteneği, objektif bilgi kazanımı, farklı kutuplardan geçerlilikler elde edebilme yeteneği” gibi özelliklere sahip kişi olarak tanımlamıştır.  Maslow ise yaratıcılığı insanın temel ihtiyaçlarını gerçekleştirmesi için oluşturduğu ‘’eylemsel dizilim ve ihtiyaçların hiyerarşisi‟ olarak ele almıştır (Kuzgun, 2003).

Bu tanımlarla ilişkilendirilerek düşünüldüğünde bilgisayar ortamında tasarımın, tasarımda yaratıcılığa dair sahip olduğu potansiyeller kendini gösterir. Bunlardan en görünür olanı açıkça bilgisayar ortamında tasarımın daha kısa sürede çok daha fazla alternatif sunarak yapmak istenileni simüle etmeye ve yukarıda bahsedilen tanımıyla tasarımın gelecekteki olasılıklara sıçrama durumuna aracılık etmesidir. Bir diğer potansiyel ise deneye, deneyime ve gözleme dayalı yaklaşımlarla önceden tanımlı olmayan algoritmaların keşfedilmesinin, bütünün anlaşılma çabasının mimarlığa yaratıcılık özelinde yeni yollar açabilmesidir. (Gürer ve Alaçam, 2015)

Bu tanım ve ilişkileri kısaca ortaya koyduktan sonra, tasarımı doğrudan bir problem çözme eylemi olarak görmek yerine, son ürün olarak ortaya çıkabilecek yaratımların çeşitli ve girift doğasını ve ona giden keşiflerle dolu süreci anlamın önemi ortaya çıkmaktadır. Dolayısıyla asıl yaratıcılık durumunun bu süreçte bilgisayar teknolojilerinin, tasarımcının zihnindeki çözümler ve olasılıklar evrenini genişletme potansiyelinde yattığı söylenebilir.

Referanslar:

Özer, D. ve Turgay, O. , 2016. Yaratıcılık ve Oyun Kavramlarının Bilgisayar Destekli Tasarım Sürecinde İncelenmesi.

Gürer, E. ve Alaçam S., 2015. Sayısal Düşünmenin Yaratıcılık Bağlamında Sökümü.

Kuzgun, T. , 2003. Bilgisayar Destekli Mimari Tasarım ve Yaratıcılık. Yüksek Lisans Tezi, İ.T.Ü. Fen Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.

fraktallar ve süreklilik

58891d92f819e83b90323b39dd8992cd
Şekil 1: Zeno’nun paradoksu üzerine bir çizim [5]

Elealı Zeno’nun yarı tanrı Akhilleus’u, yürümesinin imkansız olduğu bir yol çizgisine sokmasının üzerinden yaklaşık 2500 yıl kadar sonra anlaşılan uzay-zaman sürekliliği, Zeno’nun yarattığı paradoksu, tabiat kanunlarıyla alt etmeyi başarmıştır. Zeno’ya göre Akhilleus “a” noktasından “b” noktasına asla varamazdı. Bunun nedeni gideceği yolun öncelikle yarısını gitmek zorunda oluşuydu. Yolun yarısını gitmek için de dörtte birini gitmeliydi ve sonsuza kadar ikiye bölünmek zorunda olan bu yol üzerindeki Akhilleus , yerinden asla kıpırdayamayacaktı [3]. Pratikte bu durumun olmayışının sebebi, zamanın parçalara bölünerek en küçük parçanın elde edilemeyeceği durumudur. Modern fizikteki bu süreklilik durumu bize zamanın doğrusal olduğunu, an kavramının uzunluğundan söz ederken limitin sıfıra gittiği bir bakış açısı tanımlar.

Matematikte anlık bir durumu hesaplamaya yarayan bir fonksiyonun türevinden söz edildiğinde limitin sıfıra götürülmek istenmesi gibi an, sıfır zamansal uzunluğu, zamandaki bir noktayı temsil eder ve boyutsuzdur. Bu durumda zamansal birimlerden söz edilemeyeceği için hareketin küçücük noktalar arası yolculuk olarak gerçekleşmesinden de pratikte bahsedilemeyeceği söylenebilir [2]. Zeno’nun hesaba katmadığı süreklilik, “fraktal” kavramını ortaya atan ve bir matematikçi olan Benoit Mandelbrot’un, elektronik olarak  veri aktarımında yaşanan parazitleri formüle etmesinin önünde bir engel olmuştur. Ancak birbirinin katları olarak giden ve uzunluğu tanımlanmış zaman aralıklarındaki düzgün verinin parazitlere olan oranının hep aynı oluşu, Mandelbrot’un fraktal kavramını ortaya atmasına yaramıştır [6]. Bu durum elbette ki sürekliliğin değil, durağan bir durumun ölçümüyle mümkün olmuştur. Anlamı, kendine benzeme özelliği taşıyan karmaşık geometrik şekiller olan “fraktal” kavramının gösterdiği bu ritmik durumun algılanışının süreklilik içinde olamayacağı söylenebilir. Sonsuz sayıda noktanın bir doğruyu oluşturduğu durumun sürekliliğinden bahsedilirse, yol üzerinde ilerleyen Akhilleus, doğruyu oluşturan noktalar arasında değil doğrunun üzerinde sürekli seyahat halindedir. Aksi halde sinema karelerinde olduğu gibi iki nokta arası anlık atlamalarla ilerleyecek ve sonsuz noktanın olduğu bir ortamda sonsuz sayıda iş yapmak zorunda kaldığından asla hedefe varamayacaktır.

Nesneyi oluşturan parçaların nesnenin bütününe benzemesi olarak da özetlenebilecek fraktal kavramı, doğruyu oluşturan noktaların sürekli yeni noktalara bölünebildiği soyut durumlar gibi,  deniz kabuğu gibi daha düzensiz ve somut nesnelerin yaklaştıkça aynı geometriyi verdiği durumlarla da örneklenebilir. Bu nesnelerdeki fraktal durumun gözlemi, elbette ki soyut objelerin fraktallığının algılanışı gibi bir süreksizliği gerektirmeyebilir. Şayet bu nesneler kendi somutlukları ve tabiat unsuru olmalarından dolayı donuk haldedirler. Buna karşın soyut ve sonsuzluğa giden bir fraktal geometrinin bütününün algılanışının hiçbir durumda mümkün olmayışı, gözlemciyi bir anı gözlemeye mecbur bırakacaktır.

Referanslar:

[2] Huggett, Nick (2010). “Zeno’s Paradoxes: 3.2 Achilles and the Tortoise”

[3] http://mathforum.org/isaac/problems/zeno1.html, Son erişim tarihi: 01.12.16

[5] http://portable586.blogspot.com.tr/2015/05/zeno-comics-and-candy.html, Son erişim tarihi: 01.12.16

[6] Onurlu, S. (1980); Fraktal Dünya

Kaynakça:

[1] Gott. J. R. (2005); Einstein Evreninde Zaman Yolculuğu-Zamanda Yolculuk Olasılığı

[4] https://tr.wikipedia.org/wiki/Uzayzaman, Son erişim tarihi: 01.12.16

Tasarım Sürecinde Özyineleme ya da “Jack’in İnşa Ettiği Ev”

“Bu, Jack’in inşa ettiği evde duran arpayı yiyen sıçanı öldüren kediyi korkutan köpeği kaçıran eğik boynuzlu ineği sağan kimsesiz genç kızı öpen yırtık giysili hırpani adam.”
-“Jack’in İnşa Ettiği Ev”, eski bir İngiliz tekerlemesi, Anonim

Gökhan KIYICI

Olağan haliyle, konuşma becerimiz, genellikle fazla önemsemediğimiz, oldukça basit bir eylem olarak görülmektedir. Oysa iş, kelimeleri bir araya getirmeye, her birine eklenecek yapım ve çekim eklerini belirlemeye, noktalamaları da işin içine katarak bir cümle kurmaya geldiğinde hatırı sayılır bir çaba gösterdiğimiz fark edilecektir. -En azından bu durum, benim için öyle-. Konuşma çabalarımızın zirve yaptığı noktada ise dilde sözdizim olarak anılan ve istenilen fikri aktarmak için kelimeleri cümle içerisinde bir sıraya yerleştirmemiz gereken eylem gelmektedir. Konuşma becerimizi kullanmayı güçleştiren de, bu yetimizi bu ölçüde zengin kılan da yukarıda kelimeleri sıraya koyma diye andığımız bu dizim işlemidir. Aktarmak istediğimiz anlam, kelimelerin, cümle bütünü içerisinde yüksek karmaşıklık seviyelerine varabilecek bu –neredeyse- sonsuz dizim olasılığında meydana gelmektedir. Ramachandran’a (2011) göre, özyineleme* (recurtion) adı verilen bu yerleştirme süreci işlevsel kelimeler sayesinde kolaylaşır ve –görünüşte her ne kadar farklı olsalar da tüm dillerin takip ettiği- bilinçaltına yerleşmiş birtakım kurallarla mümkün hale gelir (Şekil 1). Konu mimari tasarım açısından da yukarıdaki sürecin görülebileceği bir benzerlik barındırmaktadır.

seminer-3-ramachandran-sozdizim-mary-web

Şekil 1. Ramachandran’ın konuşma sorunu yaşayan bir hastasının kurduğu cümleyi söz dizim açısından incelediği örneğin şematik gösterimi, (Kıyıcı, 2016)

Dilbilimin sözdiziminde görülen özyinelemeci yapı, mimarlık alanında, yer kavramından türeyen ve farklı ölçekler aralığında bulunan mekân için bir tür döngü şeklinde, “mekân içerisinde mekân” biçiminde ortaya çıkmaktadır. Dil bilimdeki harf, kelime, cümle gibi anlamı taşıyan ve de teşkil eden kavramların yerini, mimarlıkta kent, semt, mahalle, yapı adası, bina, kat, daire, oda (iç mekân), mobilya ve nesneler almıştır. Bunların tümü mekânsaldır. Bir başka deyişle mekân özellikleri göstermektedir. Bu akışın herhangi bir noktasında özyinelemeci bir yapıya rastlanabilir. Örnekse, bina özelinde, yapısal anlamdaki bir başka akış şu şekildedir: yapı, yapı elemanı, yapı bileşeni ve yapı malzemesi. Bu farklı ölçeklerdeki alt yapılar esas yapıyı ifade eden ve yapının anlamını taşıyan, teorik açıdan alt parçalara bölünmüş durumdadırlar. Gerçekte çizgisel olmayan biçimlerde birbirine ilişik olan bu alt yapılar, Ramachandran’ın dilbilim için belirttiği gibi birbirlerinden ancak, işlev farklılıklarıyla ayrılabilmektedirler. Görüldüğü gibi, birbirine ilişik ancak görünüşte farklı parçaların dizimi ile mimarlıkta mekân ortaya çıkmaktadır.

eisenmann-arch-house-3-5

Şekil 2. “House III” Konutu’nun Çalışma Eskizleri (Url-1)

Bu konuya dair, ilk kez dil bilimin savunmuş olduğu yapısalcı görüşü benimseyerek, mimarlık araştırmalarında ve proje üretiminde bulunmuş Peter Eisenmann’ın 1969-1971 yılları arasında tasarladığı House-III isimli konut yapısı örnek verilebilir. Bu örnek, bugünün algoritmik tasarım anlayışının bilgisayar desteği ile mimarlık/mekân ürettiği ortamın öncesinde hayat bulması sebebiyle önemlidir. Tasarımı, mimarın el çizimleri aracılığı ile zihninde ve kâğıt üzerinde yürüttüğü süreçlere dayanmaktadır (Şekil 2). Mimar, parçalara ayırdığı temel bir geometrinin öğelerini özyinelemeci bir yöntemle türeterek çubuk ve düzlem elemanlar elde etmiştir. Sonrasında bu öğeleri yeniden yerleştirerek konutun tasarımını oluşturmuştur (Şekil 3).

Şekil 3. “House III” Konutu’nun Analitik Diyagramları (solda) ve Aksonometrik Çizimi (sağda) (Url-1)

Fischer (2015), mimarlık ve dil arasında yapı benzerlikleri bulunduğunu belirterek, dilbilimin çözümleme yöntemlerinin ilkece mimarlığa uyarlanabileceğini söylemektedir: “Bina yapmakla konuşmak aynı şey olduğu için değil, ama benzer yapılar, benzer bilimsel sistemlerle çözümlenebilecekleri ve betimlenebilecekleri için.” Böylece, eski bir İngiliz tekerlemesi** olan “Jack’in İnşa Ettiği Ev” ile Eisenmann’ın “House III” Konutu aynı metinde kendilerine yer bulabilmektedirler (Şekil 4).

Şekil 4. “House III” Konutu’nu dış (solda) ve iç mekândan (sağda) gösteren fotoğraflar (Url-1)

Anahtar Kelimeler: özyineleme, sözdizim, algoritmik tasarım, dil, mimarlık

DİPNOTLAR:

*: Rekürsiyon (recurtion). Bu metinde Ramachandran’ın eserinde “özyenileme” olarak aktardığı kavram, algoritmik tasarım bağlamında, “lineer olmayan süreçlerin lineer parça ve adımlara bölünmesi” (Alaçam, 2016) şeklinde ele alınmıştır. Mimarlıkta mekânın, dildekine benzer yapısal parçalardan oluştuğu savıyla, mekânın döngüsel olarak bu parçalara ayrıldığında ve de bütün olarak anılabilecek bir anında mekânsal bir anlamının olduğu yazı boyunca ifade edilmektedir.

** Ramachandran’a (2011) göre, sözdizim belleğimiz el verdiği ölçüde karmaşık cümleler yaratmamıza olanak sağlar. Bahsi geçen tekerlemeyi örnek göstererek şöyle demektedir: “Elbette çok uzatırsak, saçma sapan bir hal alabilir veya bir oyun gibi gelmeye başlayabilir.”

KAYNAKÇA:

Fischer, G. (2015). Mimarlık ve Dil: Mimari Anlatım Sisteminin Temelleri. (Çev. Fatma Erkman Akerson) İstanbul: Daimon Yayınları

Ramachandran, V. S., (2011). Öykücü Beyin: Bir Nöroloğun Bizi İnsan Kılanın Ne Olduğuna Dair Arayışı. (Çev. Ayşe Cankız Çevik) İstanbul: Alfa Basım Yayım

Url-1: <http://www.eisenmanarchitects.com/house-iii.html#top&gt; Erişim tarihi: 01.12.2016

Bu metin, İTÜ Mimari Tasarım Yüksek Lisans Programı 2016-2017 Güz Yarıyılında Doç. Dr. Meltem Aksoy & Doç. Dr. Nurbin Paker tarafından yürütülen MTS 537 Mimari Tasarım Süreçleri ve Etkileşimleri dersi bağlamında üretilmiştir. Dönem seminerleri kapsamında, 28 Kasım 2016 tarihinde Yrd. Doç. Dr. Sema Alaçam tarafından yapılan “Tasarım: Algoritmik Düşünce” başlıklı sunumun çağrışımlarına dayanılarak, sunumda ilgili konular içerisinde “döngü (recursion)” olarak ifade edilen kavram Ramachandran’ın “Gevezeliğin Gücü: Dilin Evrimi” bölümüyle ilişkilendirilerek kurgulanmıştır.

generatif bir tasarım eylemi olarak mimarlıkta etkileşim tasarımı

(Rev. 03.01.17)

Generatif tasarım[1], en basitleştirilmiş haliyle, belirli kurallar ya da algoritmalar ile bir tasarım yapmayı sağlayan yenilikçi bir metot olarak tanımlanır. Bu metot, tanımlanan kriterlere bağlı olarak ürettiği pek çok jenerasyondan istenilene en uygun olanı ayıklamayı amaçlar. Etkileşim tasarımı ise tasarlanan ürünün kullanıcısıyla kuracağı iletişimi ve bu iletişime bağlı değişimleri tasarlamayı esas alır. Etkileşim tasarımı endüstriyel tasarım, ergonomi, insan-bilgisayar etkileşimi, bilişsel psikoloji, mimarlık ve grafik tasarımı gibi pek çok farklı disiplin ile de ilişki kurar.[2]

Şekil 1-2: The Generator projesine ait model ve plan çalışmaları, kaynak: http://www.interactivearchitecture.org/the-generator-project.html

Etkileşim tasarımının bir disiplin olarak ortaya çıkışı 1990’ları bulsa da, aslında bu alandaki ilk mimari çalışmalardan biri Cedric Price tarafından 1976-1979 yılları arasında üretilen ‘The Generator’ projesidir. Price bu projede John ve Julia Frazer ile çalışarak, bilgisayar destekli ve kullanıcı etkileşimli bir deneyim tasarlamayı amaçlamıştır. Belirli bir grid üzerine konumlanan panellerin, kullanıcıların tercihlerine göre yeniden konumlanmalarıyla yeni dolaşımlar ve mekanlar üretmeleri, böylelikle deneyimlemede tek düzeliğin engellenmesi tasarlanmıştır. Bu yönüyle akıllı yapıların en ilkel örneği olarak görülen ‘The Generator’, hayata geçirilmemiş olsa da kullanıcı ve mekan arasında tasarlanabilen bir diyaloğa dair ilk görüşü ortaya atmıştır.[3]

Benzer bir çalışmaya 2011 yılında baktığımızda ise deneyimlenen alanı etkileşimli yüzeyler ile hareketlendiren bir tasarım olan ‘Social Cave’i benzer bağlamda değerlendirebiliriz. Farklı kullanıcıların eş zamanlı olarak birbirleri ile olan örtük ve açık etkileşim seviyelerini kendilerinin belirlemelerine izin veren tasarım kamusal alanda mahremiyet seviyesini kontrol edilebilir hale getirip kullanıcılarına belirli kurallar dahilinde kişiselleştirilmiş dolaşım imkanları sunmaktadır.

Şekil 3-4: Social Cave projesi konsept tasarımları, Kaynak: http://nykyinen.com/salone-del-mobile-the-social-cave-by-the-faculty-of-architecture-of-columbia-university/

Etkileşimli tasarıma mimarlık bağlamında baktığımızda, Krakowsky(2008)’nin de ifade ettiği gibi,  etkileşimli mimarlığın ‘responsive'[4] mimarlıktan, kullanıcısıyla kurduğu gerçek zamanlı ve kişiselleştirilmiş iletişimler ile ayrıldığını söylemek mümkündür. Bu kişiselleştirilmiş iletişimlerin her birinin alternatif bir jenerasyon olduğu düşünüldüğünde, etkileşimli mimarlığın oldukça generatif bir eylem olduğu görülebilir.

Generatif tasarımın doğasında olan tüm ihtimalleri tarayarak aranan kriterlere en uygun olanı sunma hali, etkileşimli tasarımda tasarımcının tanımladığı kurallar dahilinde, kullanıcılarının yaptığı kişisel seçimlere göre karşılaştıkları, o seçimlere en uygun düşen deneyimler sunma hali ile oldukça örtüşmektedir. Tasarlanan mekan deneyim boyunca kullanıcı ile iletişimini sürdürmekte, değişen tercihlere cevap vermektedir. Uygulamada bu denli örtüşen iki olgu, söz konusu tasarlama amacı olduğunda ise bir tezat olarak karşımıza çıkar. Generatif tasarımda tasarımcının amacı, istenilen kriterlere en uygun tekilliği sunmak iken, etkileşimli tasarımda tasarımcının sunmak istediği her kişisel seçime cevaben oluşturulan her bir farklı jenerasyonla gelen özgün deneyimlerin çoğulluğudur. Ancak yine de tasarım sürecine odaklanıldığında, etkileşimli tasarımın da aslen generatif bir süreç olduğunu söylemek mümkündür.

Bu metin, Mimari Tasarım Süreç ve Etkileşimleri dersi dönem içi seminerleri kapsamında, 28 Kasım 2016 tarihinde Yrd. Doç. Dr. Sema Alaçam tarafından verilen “Tasarım: Algoritmik Düşünce” konulu seminer sonrası üretilen ‘parametrik-generatif tasarım’ ilişkilendirmesi üzerine kurgulanmıştır.

Dipnotlar

[1] Generatif tasarım | Ing. (generative design)

[2] Interaction Design. Erişim tarihi: Aralık 1,2016. Url: http://www.interactiondesign.com.au/disciplines-and-domains

[3] Interactive Architecture Lab. The Generator Project. Erişim tarihi: Aralık 1,2016. Url: http://www.interactivearchitecture.org/the-generator-project.html

[4] Responsive | Tr. (duyarlı), responsive mimarlık: Sensörler aracılığı ile çevresel koşulları değerlendirip, önceden tanımlanan optimum konforu sağlamak amacıyla, çevresel şartlar değiştiğinde gerekirse form, renk, konum vb. değiştirebilen mimari elemanları içeren tasarım.

Referans

Krakowsky, T. (2008). Interactive architecture. Erişim tarihi: Aralık 1, 2016, Url: https://segd.org/interactive-architecture

Kaynakça

Nykyinen(2011) Salone del Mobile | The Social Cave by the Faculty of Architecture of Columbia University. (2011). Erişim tarihi: Aralık 1, 2016, Url: http://nykyinen.com/salone-del-mobile-the-social-cave-by-the-faculty-of-architecture-of-columbia-university/
Wiberg, M. (2015) Interactions. Erişim Tarihi: Aralık 1, 2016, Url: http://interactions.acm.org/archive/view/march-april-2015/interaction-design-meets-architectural-thinking

Biçimi Aramak; “emergent”

 “Tanrı, insanoğlunu yaratmaya ayak izinden yola çıkarak başlamış olsaydı eğer, ortaya insan yerine, herhalde devasa bir topuk ve kocaman ayak parmaklarından oluşan bir hilkat garibesi çıkardı. İç dünyasını bir yana bırakın, muhtemelen kafası ve kolları dahi olmazdı.” [1] Frederick Kiesler geleneksel tasarımın statik tasarlama metotları, son biçimi bulma arzusu ve işlev temelli bir form üretimi yaklaşımına böyle bir eleştiri getirmiştir. Geleneksel form, sosyolojik, ideolojik, dini ve politik birçok etkenle simgesel olarak yorumlanmış, fonksiyonu ve çevresel etkenleri temel alarak üretilmiştir. 1980’lerin sonralarında parçalılık, dinamizm ve değişkenlik gibi farklı biçim üretme dinamiklerini getiren dekonstrüktivizm ile mimar ve mimari ofislerin biçime kendilerine özgü yeni yaklaşımlar getirmesi süreci günümüzde halen devam etmektedir. Aynı yıllarda gündeme gelen sayısal araçların tasarımda kullanılması ve kişisel bilgisayarların yaygınlaşması ile ‘dijital ortam’ mimarlık alanına girmiştir. İlk olarak temsil ve sunum ortamı olarak kullanılan dijital ortam günümüzde biçim üretme aracı olarak deneysel çalışmalar yapılmakta, tasarımın da biçim üretiminin bir parçası olarak kullanımı giderek artmaktadır.

Dijital ortamın, form üretiminin bir parçası olarak mimarlık dünyasına girmesi yeni kavramları da birlikte getirmiştir. Bu yeni ortamın sağladığı imkanlar sayesinde daha esnek bir hal alan tasarım süreci, form arayışında tasarımcıya alternatifler sunabilen bir yapı kazanmıştır. ‘Emergence’ kavramı tam olarak bu noktada karşılaşmaktayız. Bilgisayarlı tasarım ortamının sunduğu biçim üretme durumu ortamın sağladığı imkan sayesinde, belirlenen ilişkiler bağlamında tasarımcıya geniş alternatifler kümesi sunabilmektedir. Tasarımcının biçim arayışında ‘emergence’ alternatifler arasından uygun olan formu seçme bulma ya da biçimin döngüsü içerisinde bir yeri işaret etmesi durumudur. “…Örüntü ilişkilenme derecelerini denetleyen bir ızgara düzenidir.” [2]

Dijital ortamda üretim belirlenen parametreler çerçevesinde gerçekleşmektedir. Oluşturulan algoritmalar ve kurgulanan parametreleri bilgisayarın işlem gücünden yararlanılarak ürün haline getirilmektedir. Parametreler ile modelleme, üretme tekniği, geometrik kuralların denenmesinde ve biçim olasılıklarının ortaya çıkmasına olanak vermektedir. “Parametrik modelleme, bir yandan büyüme, değişim, dönüşüm ve yeninim oluşumunu denetlemek için kullanılmaktadır.” [3] Sonuç ürün olarak sürekli gelişen ve işleyen bir örüntü elde edilmektedir. Bu tasarım süreci bir performans olasılıkları kartelası ve ona karşılık gelen biçimi üretmektedir.

“Dijital üretim süreci, biçimsel ve tektonik keşiflere yeni alanlar açıyor. Mimari morfoloji biçimin uyumlu ve ‘emregent’ olmasına odaklanmaktadır. Odak ‘form yapma’ kavramından ‘form bulma’ kavramına kaymıştır. Bu demek oluyor ki Dijital tabanlı üretme metodu, Form dünyasında sabit olanın tekilliğini çokluluk ile değiştirmeyi öngörmektedir”. [4]

Kaynakça;

[1] Modern Mimarlıkta Sözde-İşlevselcilik (2013) skopbülten / Frederick KieslerÇeviri: Zeynep Baransel, http://www.e-skop.com/skopbulten/pasajlar-modern-mimarlikta-sozde-islevselcilik/1143 Son Erişim 01.12.2016

[2],[3] Pasquero, C., Poletto, M., Kozikoğlu, N., (2008), “Lifli Strüktürel Mantık”, Strüktürel Mantığı Araştırmak: Lifli Oda, Garanti Galeri, İstanbul.

[4] Kolarevic, B., (2003), “Architecture in the Digital Age: Design and Manufacturing”, Spon Press, New York.

Terzidis, K., (2003), “Expressive Form: A Conceptual Approach to Computational Design”, Spon Press, London.