Görünmeyeni Göstermek

-Makine görmediyse de sen gördün… Her gördüğünü gösterebiliyor musun? …Rüyalarının fotoğrafını çekebiliyor musun? …Gösterilemeyen şeyler görüyorum hep…  …Gör, sadece gör…

-Yekta karakteri, “A ay” filmi, Reha Erdem

Revizyon Tarihi: 02.01.2017

Sinema’nın, şiirin ve edebiyatın insan zihniyle ilgili önemli meziyetlerinden söz ederken, bir beceri diğerlerinden daha ön plana çıkmaktadır. Bu beceri, sanat üretimlerinde, imgelemi harekete geçirme halidir. Yukarıda sıralananların yanı sıra, diğer pek çok sanat dalı da yine temelde aynı beceri ile ortaya konulmaktadır. Gelecek milenyum için korunması gereken yazınsal değerleri sıralayan Calvino da, edebiyat açısından, görünürlüğü önemseyerek, konferanslarında ve kitabında dile getirmiştir. Belirtildiği üzere, adı geçen “görünürlük” ifadesi Calvino’ya ait bir yaklaşımı ifade etmektedir. Aynı şekilde, bu kavramı imgeleme ile ilişkilendirme fikrinin de sahibi kendisidir. Bu metinde, imgelem üzerine görüşler sıralanırken, görünmeyen ya da gösterilemeyen gibi kelimeleri tercih etmek ise bu denemenin yazarının önerisi olacaktır. Burada hedeflenen, önemli bir yeti olan ve kavramsal olduğu için çok bilindik olduğu halde yeterince farkında olmadığımız bu kabiliyetimize dair örnekler sıralayarak farkındalık yaratmaktır. Zizek olsaydı, buna “yamuk bakmak” derdi.[1]

Çizgilerden, boya maddesinden oluşan bir mimari çizimin ya da resmin; bir doğa parçasını, bir binanın karakterini veya yaşantısını yansıtması, onun hakkında fikir vermesi şaşırtıcı ve etkileyicidir. Gerçeklik olarak ifade edilen ya da temsili yapılan kurguların, sanatçı ya da tasarımcının önce zihninde belirdiği sonra bu imajın dış dünyaya aktarıldığı söylenebilir. Bu durumun, mimarlık alanındaki karşılığını çizim ve bina arasındaki ilişkide gösterilebilir. Rasmussen (2009, s.11) bir müşterisi için hazırladığı projeyi sunarken, müşterisinin “kesitlerden gerçekten hoşlanmıyorum” dediğini aktarır. Devamında da bu kişinin çok zarif biri olduğunu belirterek, “anladığım kadarıyla bir şeyi kesmek fikri ona çok itici geliyordu” şeklinde gerekçelendirir.

Kesitler, gerçekte -şayet Matta Clark değilseniz- pek de maddi olan ve göze görünür aracılar, temsiller değillerdir (Şekil 1). Ancak, heyecan verici olan, bu kesitlere bakarak binaları bir cerrahın hastası ile olan ilişkisindekine benzer şekilde kavrıyor, hükmediyor, tedavi ediyor oluşumuzdur. Bu üç yaklaşımdan hangisine öncelik tanınmak istendiği ise mimarlık yapma biçiminde ortaya çıkarak aynı temsil modunun görünmeyeni göstermesi ile farklı tasarım süreçlerine hizmet verecektir.

98-5229_ph_web

Şekil 1. Konik Kesişim (Conical Intersect), Gordon Matta-Clark, 1975 (Url-1)

 

Anahtar Kelimeler: İmgelem, kesit, gösterim, görünürlük, Matta Clark

DİPNOTLAR:

[1] “Bir şeye dosdoğru bakarsak, onu “gerçekte olduğu gibi” görürüz, hâlbuki arzu ve endişelerimizin karıştığı bakış (“yamuk bakış”) bize çarpık, bulanık bir görüntü verir.” s.27; “…böyle “yamuk bakmak”, “düzgün” bir akademik bakışın çoğunlukla gözden kaçırdığı özellikleri saptamayı mümkün kılıyor.”s.8.

KAYNAKÇA:

Rasmussen, Steen E. (2010). Yaşanan Mimari. (Ö. Erduran, Çev.) İstanbul: Remzi Kitabevi (Özgün eser 1959 tarihlidir.) Orijinal ismi: “Eyperiencing Architecture”

Zizek, S. (2005). Yamuk Bakmak-Popüler Kültürden Lacan’a Giriş, İstanbul: Metis Yayınları. (Özgün eser 1992 tarihlidir.)

Url-1: < https://www.guggenheim.org/artwork/5211 >

 

Bu metin, İTÜ Mimari Tasarım Yüksek Lisans Programı 2016-2017 Güz Yarıyılında Doç. Dr. Meltem Aksoy & Doç. Dr. Nurbin Paker tarafından yürütülen MTS 537 Mimari Tasarım Süreçleri ve Etkileşimleri dersi bağlamında üretilmiştir. Dönem seminerleri kapsamında, 17 Ekim 2016 tarihinde Ali Vatansever tarafından “Sinema, Tasarım, Süreçler” ismiyle verilen seminerin çağrışımlarına dayanılarak, sinemanın gösterme biçimlerinin mimarlık bağlamında ele alınarak temsil modu olarak kesitin sorgulanması üzerinden metinin kurgusu oluşturulmuştur.

Mekanın Verimli Kullanımının Araştırılması Üzerinden bir film Salmer Fra Kjokkenet (Mutfak Hikayeleri)

maxresdefaultŞekil 1: Salmer Fra Kjokkenet (Mutfak Hikayeleri) filminden gözlemci Folke (yukarıda oturan) ve araştırma gönüllüsü Isak (masada oturan) kaynak: https://www.youtube.com/watch?v=oy_QGNzJNqA

Mutfak Hikayeleri, sosyolojik araştırma metodlarının başını çeken gözlem üzerine yapılmış, mekan araştırması üzerinden kişilerin birbirleri arasında geçen diyalogların politik mesajlarla beslendiği ironik bir Norveç filmidir. Film savaş sonrası dönemde 1950’li yıllarda İsveçli “Ev Araştırma Enstitüsü (HFI)”nün yürüttüğü İsveçli kadınların mutfak kullanım alışkanlıklarını inceleyen bir araştırmayla başlamaktadır. Araştırma altı haftalık dönemde isveçli ev kadınlarının mutfak içersinde hareketlerinin gözlemlenerek kayıt altına alınması sonucunda mutfakların en verimli kullanım düzenini keşfetmeyi amaçlamaktadır. Araştırmadan elde edilen sonuçlar değerlendirilerek diagramlaştırılmış (bakınız şekil:2) ve mutfak alanları içerisinde en yoğun kullanılan alanlar tespit edilmiştir. Yoğun kullanılan mutfak gereçlerinin yeniden organize edilmesiyle isveçli ev kadınlarının yemek yapmak için 1 yıl içerisinde İsveç’ten Konga’ya kadar süren yürüme mesafelerinin İtalya’nın kuzeyine kadar düşürüldüğü araştımanın sonucunda vurgulanmıştır. Filmin asıl konusunu oluşturan araştırma ise İsveçli Ev Araştırma Enstitütüsünün yalnız yaşayan Norveçli bekar erkeklerin mutfak kullanımlarını araştırmak için norveçe taşınmasıyla başlamaktadır.

d5Şekil 2: İsveçli ev hanımlarının mutfak kullanım alışkanlıklarının araştırma sonucu olarak diagramlaştırılmasıdır. Diagram açıklaması: İsveçli kadınların mutfak içerisinde hareketlerinin yoğunlaştığı alanlarda çizgi kalınlığı artmaktadır. Sağ taraftaki diagramda İsveçli ev hanımları tarafından en çok kullanıldığı tespit edilen mutfak gereçleri gösterilmiştir. kaynak: http://spatial.ly/2009/08/kitchen-stories/

Araştırma için Norveç’e gelen gözlemciler, gönüllülerin mutfak içerisinde yaptığı her hareketi haritalamak ve tutanaklamakla görevlendirilmiştir. Araştımanın “tehlikeye atılmaması” için Ev Araştırma Enstitüsü tarafından sıkı gözlem kuralları belirlenmiştir.

// Gözlemci kendine ait karavanda gönüllünün evinin dışarısında yaşamını sürdürecektir.

// Gözlemci istediği zaman gönüllünün evine serbestçe girip çıkabilecektir.

// Gözlemci asla gönüllüyle iletişime geçmeyecektir.

// Gözlemci asla gönüllünün mutfak düzenine müdahalede bulunmayacaktır.

// Gözlemci gönüllünün mutfak kullanımını etkileyemeyeceği bir köşede yüksek bir sandalye üzerinden gözlemlerini gerçekleştirecektir.

d6

Şekil 3: Araştırma kuralları filmden kesilen sahneler üzerinden açıklanmıştır.( Yazar tarafından hazırlanmıştır.)

Film, kurallar içerisinde başlayan araştırmanın gözlemciyle gönüllü arasında yarattığı tuhaf ama bir o kadarda komik olan durum üzerinden araştırmayı tartışmaya açmaktadır. Film içerisinde Ev Araştırma Enstitüsü gözlemcisi olan Folke’nin gönüllü Isak ile iletişim kurmaya başlamasının Folke’nin iş etiğine aykırı bir durum yarattığı seyircilere yansıltılmış olsa da film ilerledikçe gönüllünün kişilik karekterini bilmeden araştırma sonuçlarının orada olan durumu tamda tarif edemediği film içerisinde işlenmektedir. Ayrıca araştırma sırasında araştırmanın katı kurallarına uymayan başka bir gözlemci Green, içki almak için arkadaşı Folke’yi ziyaret ettiği sırada Folke’nin kurallara olan bağlılığı karşısında sinirlenerek araştırmayı şu sözlerle eleştirmektedir. “kahretsin folke, biz ne halt ediyoruz? orada kaidemizin üzerinde heykel gibi oturuyor, düşünüyor ve her şeyi anlıyoruz. yalnızca onları gözlemleyerek, insanlar hakkında bir şeyi anlayabildiğimizi nasıl düşünebiliyoruz? birbirimizle konuşmamız gerekli! insanlar iletişim kurmalı!” Film mekansal verilerin işlenip bilgiye dönüşmesi süreçlerini filmin en başında seyirciye İsveçli ev hanımlarının mutfak kullanım alışkanlıkları araştırması üzerinden deneyimletmiştir. Böylece filmin devamında seyirci Norveç’te yapılan araştırmanın bir parçası haline gelerek gözlemciymiş gibi süreçlerin içerisine çekilmiştir.

Mutfak Hikayeleri filmi izleyenlere bir mekan araştırmasının nasıl yapılabileceği ve nasıl sonuçlandıralabileceği konusunda bilgiler vermenin yanı sıra yapılan araştırmalara eleştirisel yaklaşmanın yaratabileceği değişkenleri de bizlere göstermeyi amaçlamaktadır.

Kaynakça

https://en.wikipedia.org/wiki/Kitchen_Stories, son erişim tarihi: 03.01.2017
URL-1: https://www.youtube.com/watch?v=oy_QGNzJNqA, son erişim tarihi: 03.01.2017
URL-2: http://spatial.ly/2009/08/kitchen-stories/, son erişim tarihi: 03.01.2017

Filmografi

Salmer fra kjokkenet ( Kitchen Stories), (2003). Yön: Bent Hamer, Oy: Tomas Norström, Joachim Calmeyer, Bjorn Floberg

MİMARLIK VE SİNEMA DİSİPLİNLERİ ARASINDAKİ ETKİLEŞİM

Çağlasu Altınkaynak

Anahtar Kelimeler: mimarlık, sinema.

‘‘Mimarlık disiplini, 1970’lerin sonlarından bu yana başka sanat dallarıyla ilişki içerisindedir.’’ [1] Bu sanat dallarından birisi olan sinema ise özelikle son yıllarda mimarlıkla olan ilişkisinde öne çıkmaktadır. Bu metnin, mimarlık ve sinema disiplinlerinin kaçınılmaz olarak yıllardır süregelen etkileşimi ve bu etkileşimin her iki disipline sağladığı katkılar üzerinden bir anlatım doğrultusunda kurgulanması amaçlanmaktadır.

Mimarlık ve sinema, birbirlerini farklı biçimlerde sıklıkla besleyen iki alandır. Bu iki alan, tasarım, üretim ve sunuş teknikleri açısından birbirlerine yakınlık göstermektedir. ‘‘Her iki disiplin de mekanı ve zamanı kullanarak yeni bir gerçeklik inşa eder. Disiplinler arası bir tartışma konusu olan ‘gerçeklik’, özellikle felsefenin başlıca uğraşılarından biri olmuş, sinema ve mimarlık gibi disiplinlerin de işleyişini etkilemiştir. Sinema ve mimarlıktaki gerçeklik tartışması, en başta fiziksel ve kültürel bağlamın sorgulanmasını sağlamıştır. Bu sorgulama, genellikle var olan bağlamın manipülasyonu, yerinden edilmesi ya da yeniden üretilmesi yoluyla yapılmıştır. Yönetmen de mimar da senaryo bağlamındaki olayları bu yollarla kurgulamakta ve kurmakta, böylece yeni sinemasal ve mimari gerçekliği inşa etmektedir.’’ [2]

Sinema da, mimarlık da mevcut mekanın özünü ve boyutlarını tanımlamaktadır ve ikisi de yaşamın içinde deneysel sahneler yaratmaktadır. Mimarlık ve sinema, yaşamın çok yönlü görüntülerini oluşturmalarından, bu oluşuma aracılık etmelerinden dolayı birbirleriyle sıkı bir ilişki içerisinde yer almaktadırlar. Sinema, bir mekanı ifade ediyor olmasıyla mimarlığa yakın bir disiplindir ve en başarılı bulunan filmlerin de genellikle mekan duygusunu en iyi kullanan filmler olduğu görülür. Yönetmenler, kentsel ve mimari mekanları filmlerinde etkili bir biçimde kullanmaya çalışırken; Çağdaş mimarlardan bazıları da tasarımlarında senaryo, montaj ve çerçeveleme gibi sinemasal araçlara başvurmaktadır.

Sonuç olarak birbiriyle böylesine etkileşim içinde olan bu iki disiplinin birbirlerine sağladığı katkıların anlaşılması ve etkin bir biçimde kullanılması hem mimarlık hem de sinema için yarar sağlayacak nitelikte olacaktır.

REFERANSLAR

[1] Pallasmaa, J., Sinema ve Mimarlık, Makale, Calgary Üniversitesi, Kanada, Eylül 2008

[2] Çağlar, N., Mimarlık ve Sinema, Makale, Mimarlık Dergisi, İstanbul, Ocak-Şubat 2014

KAYNAKLAR

Ertem, Ü., Sinema ve Mimarlık Etkileşiminin Örnek Kara Filmler Üzerinden İncelenmesi, Yüksek Lisans Tezi, İTÜ, İstanbul, 2010

Pallasmaa, J., Sinema ve Mimarlık, Makale, Calgary Üniversitesi, Kanada, Eylül 2008

Çağlar, N., Mimarlık ve Sinema, Makale, Mimarlık Dergisi, İstanbul, Ocak-Şubat 2014

Bu metin, İTÜ Mimari Tasarım Yüksek Lisans Programı 2016-2017 Güz Yarıyılında Doç. Dr. Nurbin Paker ve Doç. Dr. Meltem Aksoy tarafından yürütülen MTS 537 Mimari Tasarım Süreçleri ve Etkileşimleri dersi kapsamında yazılmıştır. Dönem seminerlerinden ikincisi olan, 17 Ekim 2016 tarihli Ali Vatansever’in “Sinema. Tasarım. Mimarlık” isimli seminerinden çağrışımla kurgulanmıştır.

Mimaride Hikaye Anlatıcılığı ve Yaratıcılık: PIXAR

İnsanlar genellikle yeteneği, gizemli bir tekil davranış olarak yorumlar ve üretimleri tipik bir şekilde tekil düşünceye indirgerler. Fakat film yapımı ve diğer kompleks üretim geliştirmelerinde, yaratıcılık çok sayıda farklı disiplinden insanın birlikte efektif bir şekilde çalışarak problemleri çözmesine dayalıdır. Diyalog, karakter tasarımı, set ve arkaplan tasarımı, kamera açıları, renkler, ışık bu sürecin birer parçasıdır. Tüm hikayeyi tutarlı bir çerçeveye oturtmak aşılması zor bir görevdir. Her seferinde yeni şeyler denemek ve risk almak gerekir. Örneğin WALL-E; atık eşyalarla kaplı post-apocaliyptic bir dünyada geçen aşk hikayesini, Ratatoille; şef olmak için çabalayan Fransız bir farenin hikayesini anlatır. Bu fikirler ortaya çıktığında sonuç ürünün işleyip işlemeyeceği hiçbir zaman net olarak bilinemez.

timelinerevised

Pixar, dünya sinemasına öncülük ederken aynı zamanda hikaye anlatıcılığı, dijital görselleştirme, mekan ve karakter kurgusu olarak mimarlığı da yakından ilgilendiren bir çalışma alanına sahiptir. Pixar’ ın yaşadığımız çevreye bakış açısı, günlük hayatımızdan kesitleri konu alırken, ona sorgulayıcı bir gözle bakmamızı sağlar.

Pixar’dan 4 mimari ders [1] :

1.Erişilebilirlik:

Mimarlar, Pixar karakterlerinin çevreleriyle nasıl iletişim kurduğundan çok fazla şey öğrenebilirler. Pixar karakterleri çok farklı boyutlarda, şekillerde ve fiziksel yeteneklerde olmalarına rağmen çevrelerine adapte olmanın bir yolunu bulmuşlardır. Örneğin Monster Inc. filmindeki karakterlerin bazılarının çok büyük bazılarınınsa çok küçük olmasına rağmen şehir içinde kendi ölçeklerine uygun mekanlarda rahatlıkla hareket edebildiği görülmektedir. Fakat bunun tam tersi Toy Story’ de insan dünyasında canlanan oyuncakların, bu boyuttaki nesnelerle çatışmasını izleriz.

2.Doğada ve ilişkilerde sürdürülebilirlik:

Pixar filmlerindeki bir diğer ilişki, yapılı çevre ile doğal çevre bağlamındadır. Monster Inc. filminde canavarlar, çocukların çığlıklarını enerji üretmek için toplarlar. Fakat ana karakterlerden biri olan Sully daha sonraları, çocukların kahkahalarının daha zararsız ve güçlü bir enerji kaynağı olabileceğini farkeder. Bu da dünyamızdaki fosil yakıtlarla, solar enerji arasındaki bağlantıyı anımsatmaktadır.

3.Öz Yansıma

Pixar ayrıca mimarlara, tasarımın daha pratik ve kullanıcıların kişiliğini yansıtan bir biçimde olması gerektiğini gösterir. Up filminde, birlikte kendi evlerini inşa eden Ellie ve Carl’ ın kişilikleri eve ve mobilyalara yansımıştır. Böylece karakterleri mekandan okumamız sağlanmaktadır.indir.png

4.Keyif

Pixar mimarlara, mekanın ve çevrenin keyif yaratmasını, merak uyandırması gerektiğini vurgular. İzleyicilere “makul imkansızlıklar” sunar. Up filminde ana karakterin helyum balonlarıyla evini taşıması, Monster Inc. filminde farklı dünyalara açılan kapıların olması buna bir örnektir.door-vault

Tüm bunların sonunda Pixar’ın bize, dünyanın biraz hayalgücü ile nasıl bir yer olabileceğini gösterdiğini söyleyebiliriz.

[1]: 4 Lessons Pixar Films Can Teach us About Architecture, Archdaily 2015

 

Mekan Üretiminde Mimarlık ve Sinema Etkileşimi

Mimarlık disiplini ile sinema arasında her ikisinin de kendine konu edindiği mekan kavramı üzerinden kurulan çok yönlü etkileşim, sinema tekniklerinin 20.yüzyılda gelişimini süratle arttırmasıyla birlikte, giderek daha fazla katılımcının tartıştığı bir konu haline gelmiştir. Öyle ki Neumann, sinemanın imkanları ile çoklu deneyimi sağlanan mekan kavramının, mimarlığın yeniden doğuşunu sağlayacağını ifade etmiştir. [1] Bu nedenledir ki sinemanın ve mimarlığın kendi ifade araçlarıyla birbirlerine sundukları alternatif görme ve üretme şekilleri pek çok araştırmaya konu olmuştur. Shonfield, sinema ve mimarlığın aynı amaçlara ulaşma hedefinde farklı dünyaları yaşayan disiplinler olduğunu öne sürer. [2] Bu amacın niyahetinde deneyim olgusunu işleyen, üreten ve türeten; imgelem, tasarı ve algılar üzerinden mekân ve mekansallıklar yaratmak olduğunu söylemek mümkün olabilir.

Sinemada yönetmenin izleyiciye sunduğu mekan deneyimini, mimar da tasarladığı mekanın kullanıcılarına sunar. Sinemada bu mekansal deneyim üretilirken, tasarlanan her kare ve kurgulanan her dizilim yönetmenin iletmek istediği anlamlar üzerinden şekillenen bir ifade aracına dönüşür. Mimaride de bu deneyim ve anlam odaklı ifade, mimarın tasarımında sunduğu bakış açıları ve mekan dizilimleri ile kullanıcısına sunulur. Bu noktada yönetmenin pratikleri olan kadraj (çerçeveleme) ve montaj (kurma, kurgulama) eylemleri ile mimarın mekansal deneyim üretmede kullandığı eylemler belirgin şekilde örtüşmeye başlar. Bu nedenle bu iki eylemin gerçekleştiriliş biçimlerinde, mimarlık-sinema arakesitinde yakalanabilecek belki de en somut ilişkileri gözlemlemek olasıdır.

Ali Vatansever, Mimari Tasarım Süreç ve Etkileşimleri dersi kapsamındaki konuşmasında, mimari mekanın temsilinde mimarın tasarısını kendi imgeleminde çerçevelediği şekliyle sunuşuna ve bu karelerin varyasyonlu dizilimleriyle kurgulanan bir ‘hikayesi olma/ hikayeyi anlatma’ amacının ortaklığına dikkat çeker. Mimari mekanı, çerçeveleme ve algı-deneyim’e dayalı bir kurgulama biçimiyle oluşturan Le Corbusier’ in çalışmalarının bu bağlamda ‘sinematik bir göz’ ün örnekleri olduğu söylenebilir. [3] Sinema vasıtasıyla bu ‘sinematik göz’ kamerayla özdeşleşir ve kendini çoğaltma şansı bulur, yani sinema mimari için deneysel bir altlık oluşturur. Ancak sinemada mekanın kontrolünü elinde tutan yönetmenin aksine, mimari mekanın kullanıcısı mekanı kendi kişiliği özelinde dönüştürme gücüne sahiptir. Bu etki mimari mekan ile film mekanının parelel ilerleyişinde bir kesik açsa da, belki de bir dönüştürücü/katılımcı izleyicinin sinemada özne olarak kendine yer bulmasının bir yolu olup olmadığı yeni bir tartışma konusu olabilir.

Neumann, D. (1999). Film Architecture: Set Designs from Metropolis to Blade Runner. New York: Prestel-Munich.

Shonfield, K. (2000). Walls have Feelings, Architecture, Film and The City (4th ed). New York: Routledge.

Türeli, İpek. (2001) “Sinema ve Kentsel Mekanın Dönüşümü”. Arredamento Mimarlık Dergisi

 

Sinematografik Düşünebilme İmkanları

 

inspirationalquotes

(Revizyon: 29.10.2016 – 01.47)

Bazen film bittiği vakit sinema salonundan çıktığımızda, dışarısı başka bir dünya, gördüğümüz insanlar başka bir türe aitlermiş gibi oluverirler. Sokaktaki yürümemiz bir başkalaşır, filme girerken deneyimlediğimiz kentin mekansal kurgusu, filmden çıktığımızda algılamaya başladığımız biçiminde daha muğlak, daha şiirsel bir imgeleme dönüşüverir. İyi bir film, film bittikten sonra da aklımızda çekilmeye, tasarlanmaya devam ediyor olandır.

Filmin görüntü ve anlam dünyası, düşünsel strüktürümüze öyle büyük bir devrimle eklemlenmiştir ki, harcını değer yargılarımızla kardığımız bilgi duvarlarımızın tuğlaları artık birbirlerini tutmamaya başlarlar. Düşünsel harç, deneyimlenen filmin dünyası aracılığı ile eritilmiştir, görüntü dünyasının belleğimizde kurgulanmaya devam eden sahneleri, düşünsel strüktürümüzün konservatif statikliğine dair, onun altını oymayı, anıtsal niteliğini ortadan kaldırmayı hedefleyen özgürleştirici ortamını tasarlamayı sürdürürler. Gelinen noktada strüktürel düşünsel “yapı”mız, anıtsallığının ortadan kaldırılmış bir minvalde yeniden biçimlendirilmeye müsait bir mekânsal algı atmosferinde buluverir kendisini. Burada artık kritik düşünsel “organizma”mızın anısallıklarına eklemleniveren ya da ortadan kaldırılıveren yanar döner zihinsel bir kaleydeskop dinamizmine doğru evrilmişizdir. Deneyimlediğimiz film aracılığıyla düşünsel yapımız, nöronlarımızın harekete geçtiğindeki anlık yanıp sönen tasarım bağlantılarındaki çeşitlilikleri gibi, her yeni algılama ve karşılaşma deneyimlerimizde, hermenötik patikalar tasarlamaya doğru evrilmiş bir “farkındalık hareketliliği”ne dönüşmüştür.

Gilles Deleuze’ün Sinema 1: Hareket-İmge eserinden de kavrayabileceğimiz üzere, sinema deneyiminde imgenin hareket etmeye başlamasıyla birlikte “sinematografik düşünebilme, bir yandan verili unsurlarla birlikte hareket ederken aynı anda bu verili unsurların nasıl da aşılabileceğine odaklanmaktadır. Bu yönüyle sinematografik düşünebilme, kendisini süreçler içinde sürekli olarak yeniden inşa eden, yeniden üreten bir zihniyeti sergilemektedir” [1]. Düşünsel tasarım alanlarımızı sinematografik düşünebilme yetisi elde ederek, bu yetiyi ise, hareket-imgelerin yaratıcı devingenliğini gözlemlemelerimiz vasıtasıyla özgürleştiririz. Çünkü Deleuze’e göre sinematografik düşünebilme yetisinin temelinde yatan olagelen – süregiden tasarımda “kavram verilmiş değildir, yaratılmıştır, yaratılacaktır; oluşturulmamıştır; o kendi kendisini kendinde ortaya koyar; kendiliğinden-konumdur” [2]. Bu minvalde özgürleştirici tekil düşünce alanlarının tasarımları doğmaya başlamaktadır, zira tekil düşünceler dayatmacı konservatifliklerin sınırlayıcı kuşatmalarına karşı geliştirilecek yeni politik imkanların ön koşuludurlar. Sözün kısası, hareket-imge ile, hareket-düşün, hareket-tasarım olanakları sinematografik düşünebilme imkanları sayesinde mümkün olmaya başlıyormuş gibi bir anlamlandırma, düşünsel ‘yapı’mızı, “düşünüyorum organizmatikliği”ne [3] dönüştürürlerken, açıklığa salan bir mekânsal umut da vaat etmektedirler; varyasyonel çeşitli yaratım olanakları, düşünsel dünyalarımızın aktif muğlaklıklarına göz kırpmaya her seferinde yeniden başlıyor olabilmektedirler.

[1] Yetişkin, E. B. (2011). “Sinematografik Düşünebilmek: Deleüze’ün Sinema Yaklaşımına Giriş”, İÜ İletişim Fakültesi Dergisi, İstanbul, Sayı:40, s. 123.
[2] Deleuze, G. (1986). “Felsefe Nedir?”, Yapı Kredi Yayınları, İstanbul, s. 19.
[3] Organizmatiklik: Deneyimlenen dünyada varlıkların her aksiyona önsezi ve önyargılarından bağımsız reaksiyon verebilmeleri kültürelliğidir.

makineler

Üretim süreçlerinin lineer zamansal örgütlenmelerinden kurtuluyor olması, yalnızca sinemayla sınırlı kalan bir durum olmasa gerek. Denilebilir ki, her ölçekte veri paylaşımını mümkün kılan yeni teknik düzenlemeler, üretim süreçlerini, tasarımla mükellef kurumlar için de hatırı sayılır bir ölçüde değiştirmekte

Bununla beraber, tüm süreçleri bu biçimde dağılıyormuş gibi görünmesi, tek başına, yeni coğrafyalar için yeterli olacak mı? Kritik olan soru budur ve karmaşık bir sürü cevabı içinde barındırır.

Kısa bir düşünce egzersizi için, Guattari’nin[1] makine kavrayışını ziyaret etmek verimli olabilir. Onlara göre makineler, diğer makinelere eklemlenerek çalışırlar ve bir takım akışları alıp başka parçalara aktararak çalışırlar. Bu bağlamda makinesel bir düzenlemenin (machinic assemblage) nerede başlayıp nerede bittiğini kestirebilmek güçtür. Çünkü eklemlenen makineler yalnızca teknik makinelerden ibaret değildir, akışta toplumsal makineler de vardır.

Örneğin bir bilgisayar işlemcisinin varlığı, işlemcinin yerleşeceği başka bir anakarta bağlıdır. Bu anakart, bir güç kaynağına, güç kaynağı şehrin elektrik şebekesine, elektrik şebekesi ise elektriği üreten ve dağıtan santrallere ve trafolara bağlanır. Bu trafolar akışı çeviren diğer makinelerle kesişirler. Bu kesinlikle lineer bir süreç belirtmez, farklı makineler ile kesişerek devam eder, yani, işlemcide işlenen data; o datayı üretmekyi arzu eden beden ile ilişkilidir. Bu bağlamda nesne, karmaşık bir makineler evreninin kesişimindedir. Onunla ne yapılacağını belirleyen, örneğin bir makale yazılıyor ise, makaleyi üretmeyi gerektiren bir okul, okulun bağlı olduğu başka kurumlar, algılar vs… Bu akış farklı ölçeklerdeki makineler içinde devam eder.

Yani kısacası, teknik makinelerin değişik biçimleri, onlara eklemlenen toplumsal makinelerin mekânlarından ayrışık değildir, onları etkiler ve onlardan etkilenirler.

Bu bağlamda, akışın eklemlendiği toplumsal makina, yeni hareket etme biçimleri ve akışlar üretemiyor, yani kendinden önceki değişimi başka kanallara aktaramıyor ise, süreçteki kısa devrelerin üretken olduğunu iddia etmek zor olacaktır. Bununla beraber, bir teknik makinanın icadı, yepyeni bir dünyanın kapısını da aralıyor olabilir. Örneğin otomobilin icadı, uzun mesafeleri kolaylıkla kat etmenin mümkün olduğu bir ilişkiler sistemini kurmaktadır.

[1] “Chaosmosis”de Guattari benzer bir analizi concorde marka ticari uçak üzerinden yapar. Guattari, Felix; 1995, Chaosmosis: An Ethico Aesthetic Paradigm, tr. Bains, Paul& Pefanis, Julian; Indiana University Press, Indianapolis, ss. 47-48