Mimarlıkta İletişim Bağlamında Mimari Çizim: Mekân Üretimindeki Etkiler

Revizyon Tarihi: 02.01.2017

ÖZET

Mimari tasarım, diğer birçok disiplin gibi içerisinde iletişim unsurunu, görünür ya da örtük bir biçimde barındırmaktadır. Çeşitli arka planlardan aktörlerin tasarım sürecine dâhil olduğu mimari tasarım süreçlerinde; kitle, gruplar ve de bireylerin katılımı ile mimarlıkta iletişim bağlamında bir tartışma zemini oluşurken, sürecin yürütüldüğü bir ortam olarak mimari temsillerden söz edilebilir.

Çalışma kapsamında, konvansiyonel bir araç olan mimari çizimlerin; mekânın üretiminde verimli ve üretken bir iletişim aracı olarak nasıl kullanıldığı üzerinde durulacaktır. Mimarlık pratiğinde çizim ve iletişim kavramlarının tarihsel süreçteki gelişimlerinde görülen paralellik doğrultusunda, Stuart Hall’un iletişim modeli, toplumsal ve mekânsal açıdan incelemeye dahil edilecektir. Örnekleme ise, Aldo Rossi’nin mimarlık literatüründe geniş bir eleştiri alanı açan Modena Mezarlığı Projesi’nin çizimlerinin etkisinin değerlendirilmesiyle yapılarak çalışma metni sonuçlandırılacaktır.

Anahtar Kelimeler: mimarlıkta iletişim, mimari çizim, mekânın üretimi, Stuart Hall ve etki modeli, Aldo Rossi: Modena Mezarlığı Projesi

Mimarlıkta İletişim Bağlamında Mimari Çizim:

Mekân Üretimindeki Etkiler

Bir mimari çizim, bir araştırma aracı, bir keşif yolculuğu ve geleceğe doğru yapılan bir dizi bakış olmalıdır.[1]

— Peter Cook

1.Başlarken

Mimarlığın günümüzdeki eylem alanı oldukça geniş bir aralıktadır. Kent içerisinde insan ölçeğindeki bir erişilebilirlik meselesinde de, siyasal, sosyal, ekonomik ve kültürel yaşantının süreceği tüm mekânların fiziki ve kavramsal olarak inşasında da mimarlık faaliyetlerinin varlığı önem taşımaktadır. Mimarlık tasarım aracılığıyla, yukarıda belirtilen durumlara çözümler getirirken, gerek fikirleri geliştirmede gerekse bu önerileri iletmede, geleneksel olarak mimari çizimleri kullanagelmiştir. Bu kritik yönüyle çizimlerin, mimarlığın eylemlerinin muhataplarına iletilebilir olması önem taşımaktadır. “Fikirlerin henüz kâğıt üzerinde yer aldığı tasarım sürecinde” etkin bir şekilde iletilebilmelerinin hem fiziki hem de kavramsal mekânların bir tartışma ortamı yaratma potansiyelini desteklemektedir. Öyleyse, üretilen çizimlerin, bir meslek grubunun yaratıcı faaliyeti olmalarının yanı sıra, ilgili diğer muhatapları için de ilettiği mesaj okunabilir olmalıdır. Bu yaklaşımlardan da görülebileceği üzere, mimari çizime, mimarlıktaki mekân üretim rolünde, iletişim disiplinindeki kavramlarla yaklaşmak mümkün olacaktır.

2.Mimarlıkta İletişim Yaklaşımı

Mimarlıkta iletişimin ne anlama gelebileceğini tariflemeden evvel iletişimin kendisinin taşıdığı anlama bakmakta yarar vardır. Schram’a göre, “iletişim, fizik ve ekonominin anlattığı anlamda akademik bir disiplin değil, daha ziyade pek çok alanı bir kavşakta buluşturan bir disiplindir” (Lazar, 2009’da atıfta bulunulduğu gibi, s. 11). Mimarlıkta iletişim kavramı da, farklı disiplinlerin bilgisini kendi epistemolojik alanına dâhil ederek mimarlık-bilgisi’ni[2] genişletmeyi hedefleyen mimarinin disiplinler arası bir faaliyeti olarak okunmalıdır.  Yine bu konuda Lazar (2009, s.12) iletişimin konusunu açıklamak üzere, Chaffe ve Berger’in “izleyen” kavramlarını kullanarak, yazarların yaklaşımındaki üretimleri anlamak üzere izleyen çevrenin varlığından söz etmektedir. Aynı yazarlara göre, “İletişim bilimi üretimleri anlamaya çalışmaktadır. Bu üretimler, kuramsal olarak çözümlenebilir sinyal sistemleri ve simgesel etkilerin işlenmeleriyle meydana gelmektedir. Kuramsal çözümlemeler ise ortak olarak üretilmiş olguları açıklamayı amaçlayan genel yasaları içermektedir” (Lazar, 2009’da atıfta bulunulduğu gibi, s. 12). Böyle bir durumda mimari üretimleri kuramsal açıdan çözümlemek üzere iletişim biliminin kavramlarını kullanmak uygun hale gelmektedir. Mimari tasarım bir kez özerk bir üretim alanı olarak görüldüğünde, bu üretimin toplumun farklı kesimlerine hitap ettiği de söylenebilir. Yırtıcı’ya göre (2002, s.9), mimarlık disiplininin temel ürünü olan mekân, toplumsal pratikler içinde üretilen ve tüketilen bir nesnedir. Bu kavramsal yaklaşımların yanısıra, iletişimin son yüzyıl içerisindeki pozisyon alışları da üretim ilişkileri ile iletişimin paralelliğini ortaya koymaktadır.

İçinde bulunduğumuz asrın giderek artan bilgi kapasitesi ve teknolojide yaşanan atılımlar, insanlığı makine çağından elektronik çağa hızlıca sürüklemiştir. Bu sürecin başlarında endüstriyel üretimin başladığı zamanlarda iletişim kuramı açısından kitleleri etki altında tutmak üzere Lasswell Modeli gibi tek yönlü iletişim modelleri uygulanmıştır. Bu tür daha çok geri dönüşsüz propaganda odaklı iletişimi ifade etmektedir (M. Mengü, kişisel görüşme, 14 Aralık 2016). 1940’lara kadar sürecek olan bu dönemi 20 yıl süresince sınırlı etkiler dönemi takip etmiştir. Bu dönemde esas olarak kitle üzerinde tek odaklı etkenlerin bulunmadığı ve tekrarlı iletimlerin etkiyi ancak kurabilmesine yönelik çalışmalar ortaya konmuştur. Mengü’nün belirttiğine göre (2016), 60’lı yıllardan bu yana ise yeniden güçlü etkiler dönemi içerisine girilmiştir. Başta Stuart Hall’un modeli olmak üzere, göz ardı edilen siyasal, sosyal, ekonomik faktörler, çevrenin rolü olarak iletişim modeline dâhil edilmiştir (Şekil 1). Bağlamların barındırdığı gürültü ise iletişime has bir kavram olarak iletilen etki ve iletilerin, kanal ve iletişim katılımcıları açısından etkin bir şekilde alınıp-verilemeyişindeki pratik algı ve kod çözümünü ifade etmektedir. Bu açıdan bağlam ve gürültü ayrı nosyonlardır.

slayt1-web

Şekil 1. Stuart Hall İletişim Modeli, (Çalışma kapsamında yazar tarafından üretilmiştir.)

İletişimde iletinin taşıdığı mesajın gönderici tarafından kodlanarak iletildiği ve alıcının bu mesajın kodunu çözümleyerek anlama, bilgiye eriştiği düşünüldüğünde, Hall’un modelindeki gibi farklı bağlamlara dâhil farklı alıcıların mimari üretime dair iletiyi, mimari çizimi yorumlamasında da farklılıklar doğacağı söylenebilir.

3.Mimari Çizimin Üretici Potansiyeli

Bugün, yalnızca konvansiyonel bir temsil aracı olarak değil, bir tür iletişim aracı olarak mimari çizimi yeniden değerlendirmek gerekmektedir. Bunu yaparken mimarlığın yapıya ve temsile dayanan üretimler olarak iki türde üretimi olduğunu söyleyebiliriz. Bu aşamada, görsel üretimleri içeren temsili alandan çizim ele alınarak inceleme kapsamı belirlenebilir.

Mimarın temsil üretimiyle ilgilenmediği ve yalnızca bir çeşit “yapı ustası” olarak görüldüğü dönemin sonrasında mimari çizim, mimar için hem tasarlama aracı, hem söylem biçimi hem de eleştiri ortamı haline gelmiştir. Bu konuda Colomina (2002, s.207), mimarlığın, bina yapma eyleminden ayrı olarak, yoruma dayalı, eleştirel bir eylem olmasına dikkati çekmektedir.

Köksal’a göre ise (1994), “mimari çizimin özerkleştiği başka bir alan da mimarlığın üst-söylem alanıdır.” Ayrıca mimarlık disiplini adına, “mimarlık tarihinin, mimarlık düşüncesinin gelişmesinde, tipolojilerin araştırılmasında çizimin özerkliği belirleyici olmuş, spekülatif bilginin oluşmasına olanak vermiştir” (Köksal, 1994).

Mimari çizimin yapılı ya da çizili mekânın üretilmesindeki, söylem ve eleştiri becerilerinin yanında anılması gereken esas becerisi tasarım sürecindeki rolüdür. Toplumun geçim, yaşam ve düşünce biçimine uygun olacak tasarımın organizasyonu yaygın olarak, bu aracı, yani mimari çizim sayesinde olmaktadır. Altürk’ e göre (2011, s.55), belirli bir tür mimari çizim düşünmeyi, -tasarıma dair- seyre dalmayı[3] ve –tasarımla ilgili- niyetin belirlenmesini kolaylaştırıyor. Burada ifade edilen kolaylaştırma, tasarımın iletimindeki iki yönlü hareketi olarak görülmektedir. Bunlardan ilki göndericinin yani mimarın mesajı kodlamasıyla oluşturup iletilmesini, ikincisi ise alıcının yani toplum kesimlerinin bu iletinin kod çözümünü yaparak mesajı iletildiği niyete uygun bir şekilde anlamasıdır.

4.Bir Mekân Üretim Örneği ve Etkilerinin İletilmesi

Mimar mekânın üretilmesinde, iletişim kavramlarıyla söylendiğinde, hem tasarımını değerlendirmek, hem de bunu bir başkasına iletmek üzere resimsel bir bilgi (pictorial) hazırlar. Böylece kendisi ile iletişimi için ortaya koyduğu çizimler, ait olduğu bağlama göre ilgili muhataplara da aktarılabilir hale gelmektedir.

Günümüzde dahi tartışma ortamını besleyen özgün bir örnek olarak, Aldo Rossi’nin Modena Mezarlığı Projesi (Cimitero di Modena, 1971-1978) çizimleri, metin boyunca ifade edilmek istenen, iletişim bağlamında mimari çizimlerin etkili olabileceği savı açısından okunabilir. Kentteki mevcut mezarlığın genişletilmesine yönelik açılmış olan bu yarışma, toplum adına hemen onaylanması güç bir proje önerisinin bugün dahi gerek kullanım, gerekse akademik tartışmalarda örnek olarak gösterilmek gibi eriştiği, ulaşılması zor bir başarıyla noktalanmıştır. Rossi’yi bu ölçüde başarılı kılan, Bilgin’in belirttiği gibi (2015) mimarın savunduğu görüşlere muhalif bir jüriyi yarışmaya sunulan paftalardaki çizimlerdir. Buna ilave olarak bugün bile işler durumdaki yapının, “ölüm” konusu gibi insanın varoluşuna tarihlenen ciddi bir konuya neredeyse olmayacak bir mezarlık önerisi getirmesi, toplum açısından kabul görmesi yönüyle oldukça değerlidir.

Çizimlerinde Rossi’yi ve dolayısıyla mekânı bu denli olumlu kılan, toplumun farklı kullanıcılarıyla birlikte, başta jüri ve sonrasında bugün diğer mimarlık alanından olan ve olmayan muhattapların görme biçimlerine sunduğu katmanlı yapıdaki çizimdir. Bilgin (2015), Rossi’nin sahip olduğu bu çizim kalitesini bir alet çantası olarak, Durand’in soyut aklı, Caneletto’nun hayali aklı ve De Chirico’nun akıl dışı olarak betimlediği çizim becerilerinden kurduğunu belirtmektedir.

Kentin vaziyetine eklenecek öneri projesi için Rossi, havadan görünüş çizimiyle kurduğu ilişkileri en kolay biçimde göstermeyi başarmaktadır (Şekil 2). Diğer yandan, Bilgin’e göre (2015) böylece belediye ya da para koyucular için parsellerin maksimum şekilde kullanılacağını göstererek, bu grupta yer alan muhataplarına dilediği etkiyi iletebilmiştir.

Kuramsal açıdan ise, Şehrin Mimarisi eserinde kuramlaştırdığı, artifaktlar arası ilişkileri, anıt ve harabe biçiminde görünen mezarlık yapısı arasındaki kurmayı, aksonometrik çizimler ve çizimde öne çıkan renkler ile kurgulayarak sağlamış ve böylece, jürinin mimari açıdan değerlendirmeleri üzerinde etkili olmuştur denilebilir.

1971-1978-cimitero-di-modena2

Şekil 2. Modena Mezarlığı Proje Önerisi Çizimi, Aldo Rossi, 1971 (Url-1)

Son olarak kullanıcı grubun, inşa edilen mekânda daha sonradan benimseyeceği mezar gözlerini, ölüm ve yaşam arasında kurduğu bağlantıyla desteklemiştir. Kendi otobiyografisine (2010) dahi, mimarlığın malzeme ve enerji ile olan ilişkisinin ölümle olan tezatlığından bahsederek başlayan mimar proje önerisi çizimlerinde, ev imgesine bolca yer vererek, tasarımını kullanıcıya vermek istediği etkiye yönelik olarak tamamlamıştır. Bu konuda, Riley vd. (2002) Rossi’nin Mezarlık yapısını “ölüler için ev” olarak ifade eder. Yapının üst örtüsü olmayan duvar ve odalardan, açık bırakılmış kapı ve pencere boşluklarından ibaret, korunağa ihtiyacı olmayan ölüler için tasarlanmış bir mekan olduğunu söyler (Riley vd., 2002).

5.Bitirirken

Mimari çizim, iletişim modelleri ve üretim biçimleri tarihsel süreçte özellikle son yüzyıl içerisinde önemli değişiklikler geçirmiştir. Her biri için, bir tür etkileşim ortamı olduklarından söz edilerek, bu üç alan arasındaki ilişkiler birbirleri ile olan benzerlik ya da uyumluluk denilebilecek açılardan incelenmiştir. Hem mimarlık alanından hem de iletişim alanından getirilen kavramlar temelde mekânın üretimi konusunda çizim ortamı üzerinde doğan etkiler olarak ifade edilmiştir. Başlangıçta çalışmaya referans olarak aktarılan Hall’un iletişim modeli üzerinde, bugün hala geçerli olan ve Rossi’nin de içerisinde mimarlık ürettiği güçlü etkiler dönemi için nasıl işlediği gösterilebilir (Şekil 3).

slayt3-web

Şekil 3. Stuart Hall İletişim Modeli’nin yorumu olarak Aldo Rossi’nin Modena Mezarlık Projesi çizimlerinin etkilerinin iletimini gösterilmesi

Sonuç olarak, çalışma kapsamı içerisinde, mimarlığın, toplumsal bağlamlar arasında sürdürülen bir mekân üretim eylemi olduğu söylenmiş ve bu eylemin iletişimin etki iletimi bağlamında incelenebileceği gösterilmiştir.

 DİPNOTLAR:

[1]  “A drawing should be an investigative device, a voyage of discovery, a series of glances into the future.”(Spiller, 2013)

[2] Philippe Boudon’un ortaya koyduğu anlamıyla mimarlık-bilgisi, mimari tasarımın mimarlıkta bilimsel araştırma konusu olabileceği tezini öne sürmektedir.

[3] “They (analytical drawings) facilate contemplation.” ifadesinin geçtiği metinde yer alan “contemplation” kelimesi, bir yandan Yunanca “theoria” olarak bilinen kavrama denk gelmektedir. Türkçe’ de de nazariye olarak isimlendirilen teori ise bir çeşit seyre dalış ile ilişkilidir.

KAYNAKÇA:

Altürk, E. (2010). Drawing that take sides. M. Riedijk (Ed.) “Architecture as a Craft: Architecture, Drawing, Model and Position” içersinde (s.54-69) Amsterdam: SUN Architecture Publ.

Bilgin, İ. (2015). 20. Yüzyıl Mimarlığında Oluş-Kopuş Diyalektiği Ve İp Cambazları, Arada 1 Konferans Dizisi, 11 Mayıs 2015, İTÜ Mimarlık Fakültesi Mimarlık Bölümü Mimari Tasarım Kuram Yöntem ve Eleştiri Grubu, İTÜ Taşkışla, Erişim linki ve tarihi: < https://www.youtube.com/ watch?v=NmvDWHam_UM&t=5456s >. 15 Aralık 2016

Boudon, P. (2015). Mimari Mekan Üzerine: Mimarlık Epistemolojisi Üzerine Deneme. (Çev. A. Tümertekin) İstanbul: Janus Yayıncılık

Colomina, B. (2002). Architectureproduction. K. Rattenbury (Ed.) “This Is Not Architecture” içerisinde (s.207-221) Londra ve New York: Routledge.

Köksal, A. (1994). Mimarlıkta Çizimin Belirleyiciliği. Makale, Arredamento Mimarlık Dergisi, 60.Sayı, <http:// v2.arkiv.com.tr/ko11746mimarliktaciziminbelirleyiciligi.html> Erişim tarihi: 19.08.2016.

Lazar, J. (2009). İletişim Bilimi. (C. Anık, Çev.)  Ankara: Vadi Yayınları.

Mengü, M. (2016). Kişisel Görüşme. 14 Aralık, İstanbul. T.C. İstanbul Arel Üniversitesi Medya ve İletişim Sistemleri Bölüm Başkanı, (Yrd. Doç. Dr.).

Riley vd. (2002).  The Changing Of The Avant-Garde Visionary Architectural Drawings From The Howard Gilman Collection, Broşür. The Museum of Modern Art.

Rossi, A. (2010). A Scientific Autobiography. Londra : MIT Press  ve 1931-1997, Cambridge, Mass.; Orijinal eser ©1981 tarihlidir.

Spiller, N. (2013). Drawing Architecture. Dergi, Architectural Design, Eylül-Ekim 2013, Sayı 5,  s.3. ISBN 978-1118-418796

Url-1:<http://www.fondazionealdorossi.org/opere/1970-1979/cimitero-di-san-cataldo-modena -1971-1978/>

Advertisements

MOBİL YAPILAR

Revizyon—03/01/2017

Çağlasu Altınkaynak

ÖZET

Barınma ihtiyacı, insanoğlunun en temel ihtiyaçlarından birisidir. Bu ihtiyaç, önceleri zorlu iklim koşullarından ve yabani hayvanlardan korunma amacıyla kullanılan mağara, ağaç kovuğu, çadır gibi barınma yapıları ile karşılanmaktaydı. Tarihsel süreç içerisinde insanların artan gereksinimleri nedeniyle ise bu barınma yapıları gelişerek konut yapıları ve mimari mekanları oluşturmaya başlamıştır. Ancak artmaya devam eden insan nüfusu ve onun gereksinimleri, günümüz mimari mekanlarının verimli kullanılamama sorununu ortaya çıkarmıştır. Bu sorun bireyleri daha farklı çözüm arayışlarına yöneltmiştir. Bu arayışlar teknolojinin ilerleyişiyle sağlanan yenilikler ile de birleşerek ‘‘mobil yapı’’ kavramının ortaya çıkışına zemin hazırlamıştır.

Bu metnin, mobil yapılar ve bu yapıların gereklilikleri üzerinden bir anlatım ile günümüz teknolojisi vasıtasıyla geliştirilmiş örnek mobil mekan ve yapılar üzerinden örneklendirilerek sonuçlandırılması hedeflenmektedir.

Anahtar Kelimeler: mobil yapı, mobil mekan, mobil mimarlık.

Mobil kavramı; taşınabilen, hareket edebilen, sökülüp takılabilen gibi çeşitli anlamlar taşımaktadır. Mobil Mekan ise; hareket edebilen, taşınabilen mekan anlamına gelmektedir. Mobil Yapılar, bir araç yardımıyla taşınabilen ya da kendileri hareket edebilen ve bir alanda sürekli olarak sabit bulunmayan yapılardır.

Çağımızın önemli bir parçası olan zaman unsurunun hayatımızdaki yeri düşünüldüğünde; mobil kavramının insanlara sağlamış olduğu faydaları anlamamız mümkün olmaktadır. Mobil yapılar, hareket özgürlüğü sağlamalarının yanı sıra kolay taşınabilmeleri, kolay kurulabilmeleri, gerektiğinde ek parçalarla büyütülüp küçültülebilme gibi avantajlara sahip olmaları ve belirli bir alanda bulunma zorunluluğuna sahip olmamaları nedeniyle tercih edilmektedirler.

Mobil yapıların bir bütün olarak hareket ettirilebildikleri gibi modüler parçalar halinde taşınabilmeleri de söz konusudur. Kendi kendine hareket edebilenler ise mevcut olan sistemleri sayesinde kolaylıkla yer değiştirebilmektedirler. Bunlara ek olarak hafif olmaları ve belirli bir mekanda sabit olarak konumlandırılma zorunlulukları olmaması sebebiyle; doğal afetlere de oldukça dayanıklı yapılardır. Ayrıca mobil yapılar kolay ve hızlı bir şekilde kurulabilmeleri sayesinde afet sonrası kullanım için de uygun tasarımlardır. Genellikle fabrikasyon olarak üretilen mobil mekanlar mevcuttur fakat kullanıcı ihtiyaçları, iklim, işlev ve diğer başka kriterler nedeniyle özel tasarım mobil yapılar da üretilebilmektedir. Taşınabilir olmaları sebebiyle de daha akılcı ve pratik çözümlere olanak sağlamaktadırlar. Ancak başka bir alana taşındıklarında tekrar aynı verimin alınabilmesi için, doğru adımlarla ve doğru kararlarla gereksinimlere en uygun tasarımın yapılması gerekmektedir. Teknolojinin ilerlemesiyle birlikte elde edilen imkânlar sayesinde her geçen gün daha akılcı, işlevsel, ergonomik ve estetik kaygıların da barındığı tasarımlar oluşturulmaktadır. Bu mekanlar, görünümleri ve işlevleri açısından da daha özgür tasarımlar olarak nitelendirilebilirler.

Zaman kavramının oldukça önem taşıdığı günümüzde çoğu açıdan kolaylık sağlamaları ve gelişen teknolojinin bize sağladığı yeniliklere açık olmaları sebebiyle mobil yapıların ve mekanların gelişerek ilerlemeye devam edeceği düşünülmektedir.

‘‘Teknolojik gelişmelerin sağladığı ulaşılabilirlik ve erişilebilirlik sonucunda kazanılan hareket özgürlüğü insanı fiziksel anlamda edilgen, zihinsel açıdan ise etken bir hale getirmektedir. Kas gücü yerine beyin gücünün üretimde hâkim olduğu bilgi çağında, insanın hareket özgürlüğü zihinsel boyutta artış göstermiştir. Bu durum mobilitenin teknolojik bir değerlendirme üzerinden ele alınmasının sonucudur.’’[1]

Mobil yapılarda mekanın her metrekaresinin değerli olması nedeniyle mümkün olduğunca ihtiyaca yönelik tasarımların yapılması önem taşımaktadır. Olabildiğince her boşluğun değerlendirilip depolama alanlarının yerlerinin doğru olarak karar verildiği, çok amaçlı kullanım sağlayan ve malzeme bakımından da doğru seçimlerin yapıldığı tasarımlar üzerinden ilerlenmelidir. Bunların yanı sıra, mobil yapıların malzeme seçimlerinin doğru yapılması mekan değişimi, kurulabilirlik ve taşınabilirlik açısından kolaylık sağlamaktadır. Bulundukları iklim koşulları göz önünde tutularak üretim teknikleri ve malzeme seçimleri belirlenmeli, bu seçimler uzun vadede mobil yapının dayanımını sağlayacak nitelikte olmalıdır.

Mobil yapı örneklerinden birisi N55 yapısıdır(Şekil 1). ‘‘N55 yapısı, mobil karavan fikrinden yola çıkılarak tasarlanmıştır.1994 yılında Kopenhag şehrinde, Norre Farimagsgade (55)’in öncülüğü ile ticari özelliği olmayan bir sergi alanı ve laboratuar oluşturulmuştur. N55 yapısı bu işbirliği sonucunda ortaya çıkmıştır. 1996 yılında Kopenhag’ın merkezinde yer alan bir apartmanda birlikte yaşamaya başlayan insanlar, yeni bir yapı inşa etmeye çalışmışlardır. Bu yapıda kendi günlük hayatlarını işbirliğine ve halka açık bir platform olarak düşünmüşlerdir. N55 spaceframe (üçgenleme sisteminin üç boyuttaki hali) inşası, 2000 yılında liman bölgesinde yapılmıştır. 2004 yılına kadar yerel girişimler ve müdahaleler için bir başlangıç noktası, gruplar için çalışma alanı ve yaşam alanı olarak kullanılırken, şu an sadece bir yaşam alanı olarak hizmet vermektedir.’’ [3]

1

Şekil 1: N55 Yapısı

Taşınabilir yapılara verilebilecek bir diğer örnek de Snail Shell System’dir (Şekil 2). Snail Shell System, hem kara hem de su ile uyumlu bir yapıya sahip olması sebebiyle, çeşitli ortamlarda insanlar için hareket özgürlüğü sağlayan düşük maliyetli bir sistemdir. Tek kişilik bir mekân yaratmakta ve yine tek kişi tarafından bir tekerlek gibi yuvarlanarak taşınabilmektedir.

2

Şekil 2: Snail Shell System

‘‘Su üzerinde bir uçurtma tarafından çekilerek yer değiştirmesi sağlanabildiği gibi; bir kürek yardımıyla adeta bir gemi ya da feribot gibi de hareket ettirilebilmektedir. Göller, nehirler, liman bölgeleri ve denizlerde demirlenmiş olarak bulunabilmektedir. Karada ise, ormanlara, parklara ve şehir içinde uygun olan alanlara konumlandırılabilmektedir. Snail Shell System yapısı çok az yer kaplamakta ve uygun bir düzen içinde öngörülen 20 alana kolaylıkla yerleştirilebilmektedir. Sadece giriş bölümü dışarıda kalacak şekilde toprağa gömülmesi mümkündür. Ayrıca mevcut binaların içinde rahat bir alan olarak da işlev görebilmektedir (Siegal, 2008, s. 90-91). Geçici olarak bir topluluk yaratabilmek için; elektrik kabloları ve telekomünikasyon hatları gibi çeşitli mevcut birimler yapıya bağlanabilmektedir. Özel olarak güneş sistemi, rüzgâr türbini ya da ısı yalıtımlı cihazlar eklenerek kendi enerjisini temin edebilmektedir (Siegal, 2008, s. 90-91). Snail Shell System bir depolama ünitesi olarak kullanılabileceği gibi küçük yüklerin taşınabilmesine aracı bir birim olarak da kullanmaya uygun bir yapıya sahiptir.’’[3]

Genel anlamda bütün bunlar göz önünde bulundurulduğunda; mobil mekan oluşumlarında esneklik ve süreklilik kavramlarının önemini kavramamız daha kolay bir hal almaktadır. Her geçen gün ilerleyen teknoloji ve artan nüfus nedeniyle mobil mekanlarda sürekli bir değişim söz konusu olmuştur. Bu değişime ayak uydurabilmek için ise, akılcı ve mantıklı çözümler üretilebilmesi gerekmektedir. İşte bu noktada mobil yapılara olan ihtiyaç belirgin bir biçimde ortaya çıkmaktadır. Sabit, yerleri değiştirilemeyen, kısıtlı ve kendini tekrarlayan yapılar yerine; taşınabilir, yeniden yerleştirilebilir, sökülüp takılabilir mobil yapıların ortaya çıkması hayatımızı kolaylaştırmada oldukça etkili bir yere sahiptir. Hem akılcı çözümlerle dar alanları verimli kullandırması, hem de esneklik ve süreklilik kavramlarına olanak tanıması nedeniyle mobil tasarımlar, üzerinde çalışılması gereken alanlar arasında üst sıralarda bulunmaktadır.

REFERANSLAR

[1] Akgül, A., Mimarlıkta Mobilite Kavramı: Göçebe Çingeneler ve Sirk Yaşamı Üzerine Bir İnceleme, Yüksek Lisans Tezi, İTÜ, İstanbul, 2006

[3] Siegal, J., More Mobile: Portable Architecture for Today, Princeton Architectural Press,       New York, 2008

KAYNAKLAR

Mumford, L., Mimarlığın Öyküsü, Kabalcı Yayınevi, İstanbul, 1961

Cronenburg, R., Transportable Environments, E&FN Spon, London, 1997

Duthilleul, J. M., Circuler Quand Nos Mouvements Façonnent La Ville, Cite De l’Architecture et du Patrimoine Yayınları, Sergi Kataloğu, Paris, 2012

Ching, F. D. K., Mimarlık: Biçim, Mekân ve Düzen, Yapı Endüstri Merkezi Yayınları, İstanbul, 2011

Avcı, S., Yeni Teknolojiler ve Geleceğin Mimarlığı Arasındaki Paradoks, Makale, İstanbul, 2016

Tuncel, A., Mobil Konutlarda İç Mekân Organizasyonu ve Mobil Mekânların Tarihsel Gelişimi, Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi, İstanbul, 2007

Sinematografik Kartpostal: İdealize Edilmiş Kentsel Bir Hafıza Oluşturmak    

                                                                                                                              Revizyon Tarihi: 02.01.2017

 ÖZET                                                                                                   

 Bu çalışma kapsamında sinematografik kartpostal[1] terimi, kartpostalın var olma amacı ve belleklerde yarattığı idealize kent imajları ile birlikte yeniden yorumlanacak, bu ilişki kartpostal-sinematik kartpostal[1]  ile turist-sinematografik turist[2] kavramları üzerinden ele alınacaktır. Sinema-kent-mimarlık arakesitinde, kartpostalın kente dair anı biriktirme potansiyeli ile sinemanın kente dair anı yaratma potansiyelleri arasında bağlantı kurulmaya çalışılacak, bunu yaparken de kent manzaralarını filmlerinde sık sık kullanan Woody Allen ve seçilen iki filmi (To Rome with Love, Midnight in Paris) üzerinden bir okuma yoluna gidilecektir.

Anahtar Kelimeler:  sinematografik kartpostal, kartpostal, sinematografik turist, turist, kentsel hafıza

 

  1. Kartpostal: Kente dair “Anı Biriktirmek”

2000’li yılların başına kadar, hızlı ve ucuz haberleşme aracı olarak kullanılan kartpostallar, kültür ve şehir araştırmacıları tarafından en çok kullanılan görsel malzemelerin başında  gelmekteydi. Çünkü geçmiş dönemin gündelik ve sosyal hayatına, kültürel ve tarihi değerlerine ilişkin sayfalar dolusu metin ile aktarılamayacak pek çok bilgiyi tek bir kare ile yansıtabilme özelliğine sahiptiler (Türkmen, 2015). Kartpostallar,  günümüzde gelişen teknolojinin getirdiği iletişim kolaylığıyla birlikte eskiden olduğu gibi, haberleşme, tebrik gibi amaçlarla kullanılmasalar ve unutulmaya yüz tutmuş olsalar da hala, bir kente henüz gelmiş turistlerin karşısına, hediyelik eşya dükkanlarında birer anı nesnesi olarak çıkmaktadırlar. Bir şehri gezen ziyaretçiler oraya ait anılarını kalıcı hale getirme ve belgeleme ihtiyacı hissederler. Bunun için fotoğraf veya video gibi yöntemleri kullanmakla birlikte, kartpostal, tablo ve resimler, buzdolabı süsleri gibi hediyelik eşyalar da biriktirirler.  Genellikle kartpostallar belirli bir yerin genel görüntüsünü (örneğin panaromik çekimler yolu ile) sunar ya da anahtar öğelere (genellikle bir anıt) odaklanır. Her iki durumda da o alanın potansiyel anlamını yoğunlaştırır ve böylece kartpostalın statik doğasıyla birlikte kentler, ziyaretçinin zihninde zamansız, idealize edilmiş bir hafıza oluşturur (Liz, 2014).

  1. Sinema: Kente dair “Anı yaratmak” ve Sinematografik Kartpostal

Kent temsili, ilk bakışta yapısal bir kompozisyon olarak ele alındığında, her ne kadar sadece mimarlık ile ilişkili gibi görünse de; resim, fotoğraf, kartpostal, sinema gibi pek çok görsel anlatının odağında yer almaktadır. Mimarlık ve sinemanın en temel kesişim noktası “kent”tir. Mimarlığın kendini gerçekleştirdiği sosyal ve fiziksel bir çevre olan kent, sinema içinse sonsuz potansiyeli olan bir beslenme kaynağıdır (Eroğlu, 2003). Bu iki kavramın birbiriyle bu kadar yakından ilişkili olmasındaki asıl sebep, zaman ve mekan olgularına olan bağlılıklarıdır. Sinemanın yarattığı zaman ve mekan duygusu, orayı fiziksel olarak deneyimlemesek de hafızamızda o mekana dair bir gerçeklik, bir öykü oluşturmamıza yardımcı olur. Öyle ki hiç ziyaret etmediğimiz şehirlere dair hatıralar biriktirmiş duruma geliriz.

4

Şekil 1: Guy Debord (1957), The Naked City, referans alınarak hazırlanmış sinematografik kartpostal

Kartpostalların orayı gezmiş bir “turist” için, adres tarifleyen, hatırlamayı tetikleyen yapısı ile sinemanın, bir kenti herkesçe bilinen anahtar noktaları aracılığıyla temsil eden ve izleyiciye görmeyi beklediği idealize kent imgesini sunup kenti içselleştirmesini sağlayan yapısı, bize sinema ve kartpostal kelimelerini ilişkilendirme imkanı tanır. “Sinematografik kartpostal” terimi  tam da bu arakesiti tanımlayan bir kavram olarak karşımıza çıkmaktadır.  İzleyici bu sayede sinema koltuğunda kenti gezer, oraya dair anılar biriktirir ve  “sinematografik turiste” dönüşür. Sinemada kartpostal, şehri gezen kişiye bir hediyelik eşya olmaktan çok, şehri gezecek olanlara bir tanıtım, fragman görevi görmektedir (Liz, 2014). Bu durumda sinemanın, o kenti hiç ziyaret etmemiş bir kişi için kentin kartpostal temsilinden çok daha fazla bilgi barındırdığı söylenebilir. Kente ait nirengi noktaları, hikaye, karakterler, hikayenin geçtiği zaman, müzik seçimleri ile birlikte kompleks bir anlatıya dönüşen bu temsil, bir bütün olarak ele alınmış ve kentsel hafıza oluşturma yetisi bağlamında “sinematografik kartpostal “olarak yorumlanmıştır.

  1. Kenti bir figür yardımı ile gezmek: Turist ve Sinematografik Turist

Woody Allen’ı şehir manzaralarının görsel sunumuyla derinden ilgilenen bir yönetmen olarak adlandırabilir ve kenti izleyiciye aktarma biçiminin “sinematografik kartpostal” terimi ile uyum sağladığını gözlemleyebiliriz. Allen, filmleri için mekanların büyük önem taşıdığını şöyle ifade etmektedir, “Kentler beni hareket ettiriyor. Bu yüzden sıkıcı görünen veya romantik olmayan bir yerde film yapabileceğimi sanmıyorum. Eğer Venedik veya Paris’te bir film yaparsam, gerçekten iyi bir iş çıkabilir ve atmosferi hikayenin bir parçası yapabilirim.”

Bu çalışmada incelenecek olan Woody Allen filmlerinde, yönetmen şehri izleyiciye tanıtmak için “turist”  figüründen faydalanmaktadır. Başka bir ülkeden gelen karakterler, şehri iyi bilen, oranın diline ve kültürüne hakim diğer karakterler tarafından gezdirilirken, sinema izleyicisi de “sinematografik turist” olarak bu gezintiye eşlik eder. Bu gezinti, yönetmenin subjektif bakış açısıyla birlikte, bir fotoğraf temsilinden çok daha fazla katmana sahip, karmaşık sosyal bir hayali alan yaratır (Roberts, 2010).  Oluşan kartpostal sadece şehrin önemli yerleri hakkında bilgi sahibi olmamızı sağlamaz aynı zamanda anlatılan hikayenin bağlamına ve zamanına göre karakterlerin davranışlarından, kıyafetlerine, konuşma biçimlerine de yansıyarak şehirlere sembolik olarak bir kimlik yükler.

Bununla birlikte Allen’ın filmlerini çektiği her şehir, olduğundan daha şık sahte bir otantik imge yaratarak izleyiciye aktarılmaktadır. Diğer bir deyişle, Allen’ın şehir manzarası aslında onun nostaljisine ya da şehir kültürüne ait kendi bakış açısını yansıtan romantize edilmiş varyasyonlardır (Vick, 2012). Allen şehirleri aktarırken onları kendi gerçekliğiyle bize sunar. Bu durumdan Allen bir röportajında şöyle bahsetmektedir, “Şehri romantize ettiğimi biliyorum. New York’a dair bütün bildikleri Manhattan‘dan, Annie Hall’ dan gelen Avrupalılarla karşılaşıyorum sürekli. Bulmayı bekledikleri şey bu idiyse, hayal kırıklığına uğradıklarını sanıyorum.” Allen hikayelerinde karakterlerine ya da olay örgülerine gerçekliğini tam olarak kavrayamadığımız esrarengiz, absürt olaylar ekler,  hikayenin ve kentin zihnimizde büyülü, romantik, idealize edilmiş bir imge yaratmasını sağlar.

4.Woody Allen Filmlerinde Kent üzerine, Sinematografik Bir Okuma

4.1. Midnight in Paris (2011)

sekil2

Şekil 2: Film posterinde (Url-1) Paris’in en önemli sembolü olarak bilinen Eiffel’in kullanımı ve posterden yola çıkılarak yazar tarafından üretilmiş* kartpostal tasarımı.

“Bu… Bu inanılmaz, şuna bir bak. Dünyada bu şehrin bir eşi benzeri daha yok. Hiç olmadı.” Midnight in Paris (Allen, 2011)

Klasik Hollywood geleneğinde çoğu sahne diyalog veya hareketle başlarken, Allen’ın sahnelerinde çoğunlukla mekanın keşfi ile başlar. “Midnight in Paris” filminin açılışından itibaren ilk 4 dakika, tamamen şehir görüntülerinden oluşur. Sabah saatleri Eiffel’i gören bir köprüyle başlayan şehir fragmanı;  Moulin Rouge, Concorde Meydanı, Champs Elysees Caddesi, Sacré-Cœur Bazilikası, Notre Dame, Paris’in küçük kafeleri, Louvre Müzesi gibi belleğimizdeki Paris’i oluşturan pek çok ögeyi güneş batana kadar, değişen hava şartları ve insan aktiviteleri ile birlikte gösterir ve tüm bu sahneler jazz sanatçısı Sidney Bechet’in ‘Si tu Vois ma Mère’  şarkısıyla birlikte daha filmin en başından izleyiciye sıcak bir atmosfer vaat eder ve belleklerdeki  “romantik şehir Paris” algısını pekiştirir.

Film şehre tatil için gelen Amerikalı bir çift (turist imgesi) üzerinden işlenmektedir. Allen karakterlerini sanatçılar, entelektüeller ve gelir seviyesi yüksek insanlardan seçer. Karakterlerin katıldıkları etkinlikler, bulundukları ortamlar ve hikayelerin geçtiği şehirlerin hepsinin metropol olması da bununla paralellik gösterir. Böylece ideal kent imajı, karakterlerden, aktarılan mekanlara kadar filmin her noktasında izleyicinin zihnine yerleşir.

 4.2. To Rome with Love (2012)

sekil1
Şekil 3: Film posterinde (Url-2) kartpostal imgesini çağrıştıran, Roma’nın en önemli sembollerinden biri olarak görülen Colosseum’u içeren damga kullanımı ve posterden yola çıkılarak yazar tarafından üretilmiş* kartpostal tasarımı.

Film arka fonda, Roma’nın önemli noktalarından olan, Vittorio Emanuele II Abidesi (Altare della Patria) ve bir trafik polisinin, “Burada dikilirim. Her şeyi görürüm, tüm insanları… Kısaca; hayatı görürüm. Bu şehirde her şey bir hikayedir” repliği ile başlamaktadır. İlk dakikada şehrin önemli sembollerinden birini bize gösteren  Allen, bir sonraki sahnede de bu kez İspanyol Merdivenleriyle sahne açılışını yapar. Trevi Çeşmesi’ne gidebilmek için yol tarifi isteyen  “turist”  figürü ve hızlı gelişen romantik bir karşılaşma hikayesini, kentin sokaklarına dahil ederek devam eder. Filmde karakterler açısından yine bir katmanlaşma söz konusudur. Kentliler ve şehir hakkında çok az bilgisi olan turistler…

Film boyunca farklı karakterlerin hikayeleri arasında kurulan sinematografik geçişler, mekansal geçişlerle güçlendirilmektedir. Allen, Roma’yı izleyiciye, birbirinden bağımsız gibi görünen hikayeler içinde dolaştırarak,  fark ettirmeden gezdirmiş olur. Trevi Çeşmesi, İspanyol Merdivenleri, Spagna Meydanı, Colosseum, Borghese Bahçeleri gibi ünlü mekanlarda dolaşan karakterler aynı zamanda İtalyan melodileri ve sıcak renklerin hakim olduğu sahne kurgusu ile  Roma’nın dar sokaklarında da çokça vakit geçirirler.

  1. Sonuç

Bu çalışmada incelenen filmlerin dışında Allen’ın New York’da geçen; Manhattan, Annie Hall, Londra’da geçen; Match Point, Barselona’da geçen; Vicky, Chirstina Barcelona gibi şehrin de filme adeta bir karakter olarak dahil olduğu pek çok filmi bulunmaktadır. Bir kenti tanımak için kartpostallar çıkış noktası kabul edilerek, sinemada kent temsilleri üzerinden gerçekleştirilen bu okuma sonucunda, “sinematografik kartpostal”  terimine  bütüncül bir yorumlama getirilmiş, kentin kurgu, karakterler, mekanlar, müzik ve renk seçimi gibi sinamatografik bir dille anlatılan kompleks temsili,  Allen sinemasından örneklerle anlaşılmaya çalışılmıştır. Kente dair ilk bakışta hafızalarda yer edinen ve belki de çoğunlukla o kente dair gerçekliği idealize edilmiş bir şekilde sunan Allen sinemasının, kentin romantize edilmiş varyasyonları ile izleyicide bir bakıma sahte de olsa kentsel bir hafıza oluşmasına yardımcı olduğu görülmüştür.

DİPNOTLAR:

[1] Liz M.’in “Studies in European Cinema, From Europe with love: urban space and cinematic postcards” isimli makalesinde geçen ‘cinematic postcard’ kavramı bu çalışma kapsamında incelenmiş ve yeniden yorumlanmaya çalışılmıştır.

[2] Roberts L.’ın “Place: Location Mapping, Consumption, and Cinematographic Tourism” isimli makalesinde geçen ‘cinematographic tourism’ kavramı sinematografik kartpostal kavramıyla ilişkilendirilerek, çalışmada “sinematografik turist”  terimi olarak yeniden yorumlanmıştır.

 KAYNAKÇA

Allen, W., (2009). Yan Etkiler, (S. Okur, Çev.), İstanbul: Siren Yayınları, Orijinal eser 1980 tarihlidir.

Allen, W., (Yönetmen).(2011). Midnight in Paris [Film], Gravier Productions

Allen, W., (Yönetmen).(2012). To Rome with Love [Film], Medusa Film, Gravier Productions

Clarke, D., (1997). The Cinematic City, Londra, British Library Cataloguing in Publication Data

Eroğlu, A., (2003). Mimarlık, Kent ve Sinema İlişkisi, İstanbul Teknik Üniversitesi Yüksek Lisans Tezi, Bina Bilgisi

Kapsis, R., Coblentz, K., (2011). Woody Allen, (E. Kılıç, Çev.), içerisinde (s.100-110) İstanbul: Agora Kitaplığı, Orijinal Eser: Woody Allen: Interviews, University Press of Mississipi, Jackson, 2006

Liz, M., (2014). Studies in European Cinema, From Europe with love: urban space and cinematic postcards, Centre for World Cinemas, School of Modern Languages & Cultures, University of Leeds, Leeds LS2 9JT, UK

Roberts, L., (2010). Projecting Place: Location Mapping, Consumption, and Cinematographic Tourism, Roberts, Land Koeck, R., The City and the Moving Image: Urban Projections. Palgrave Macmillan, Basingstoke

Serim,  I., (2013).Sinema ve Mimarlık Rasyonel bir Tahayyülün bir Parçası Olarak Evrildiler, URL: <http://www.yapi.com.tr/haberler/isil-baysan-serim-sinema-ve-mimarlik-rasyonel-tahayyulun-bir-parcasi-olarak-evrildiler-_95446.html&gt; Erişim Tarihi: 26.10.2016

Sokolov, A., (2006). Sinema ve Televizyonda Görüntü Kurgusu, (S. Aslanyürek, Çev.), İstanbul: Agora Kitaplığı

Türkmen, H., (2015). Atatürk Kitaplığı Kartpostal Koleksiyonu, Dergi, İSMEK El Sanatları Dergisi, Sayı: 9

Vick, N., (2012). False Authenticity in the Films of Woody Allen, Master’s Thesis, East Carolina University, English Department

Url-1: https://www.behance.net/gallery/13387695/MINIMALIST-MIDNIGHT-IN-PARIS-POSTER-DESIGN

Url-2: http://www.imdb.com/title/tt1859650/mediaviewer/rm2790634496

*görseldeki Woody Allen illustrasyonları, Selman Hoşgör tarafından üretilmiş olup, yazar tarafından oluşturulan kartpostalda kolaj nesnesi olarak kullanılmıştır.

URL: https://www.behance.net/gallery/41841941/Midnight-in-Woodys-Colors

dijital oyun tasarımında mekan kurgusu

Anahtar kelimeler: dijital oyun, mekan kurgusu, oyun senaryosu, gerçeklik ilişkisi

Giriş

Kültürel olarak zengin ve çeşitli sanal ifade biçimlerinden biri olan dijital oyunların,  giderek artan cazibesi ile global ölçekteki kullanıcı sayısı 2014 yılı itibari ile 1.78 milyara ulaşmış bulunmakta ve bu sayı her geçen yıl katlanarak artmaktadır [1]. Dijital oyunların satın alınabileceği ve oynanabileceği devasa oyuncu platformlarından sadece bir tanesi olan Steam’in anlık en yüksek kullanıcı sayısı 13 milyon olup genel olarak 125 milyon aktif kullanıcısı bulunmaktadır [2]. Dijital oyun kullanımındaki bu büyüme, ilk olarak 70’li yıllara damga vurmuş ve sonuç olarak kişisel bilgisayarların kullanımının başlamasıyla elektronik alandaki gelişmelerin de büyümesi ihtiyacını doğurmuştur. İlk ticari oyun, 1972 yılında Atari firması tarafından üretilen “Pong” adlı iki kişilik bir tenis oyunuydu. Pong, dijital oyun tarihinde geniş kullanıcı kitlesine ulaşan ilk oyun olma özelliğini taşımaktadır [3]. Oyun kullanıcılarındaki yadsınamayacak artış, bu alandaki tasarımlara verilen önemin de artmasını sağlamıştır. Günümüzde oyun tasarımı üzerine birçok üniversite lisans ve lisansüstü eğitimi vermektedir. Bunun bir sonucu olarak oyunlardaki mekan kurgusunun çeşitliliği her geçen gün zenginleşmektedir [4]. Öyle ki, kaynak kodları oyunculara açık olan oyunlar ile oyun üzerinde herhangi bir değişiklik yaparak oyuncunun kendi sürümünü meydana getirebilmesi ve kullanıcı tarafından bu çeşitliliğe katkıda bulunabilmesi bile mümkün olmaktadır.

Dijital oyun senaryolarının gerçeklikle olan ilişkileri mekan kurgularının niteliğini doğrudan etkiler. Bu araştırmada, dijital oyun senaryolarının mekan kurguları, gerçeklikle olan ilişkileri bakımından üç tip kurgu olarak incelenmektedir. Birinci tip; gerçek malzemeler ve objelerle, gerçek ve olası mekan kurgusudur. Bu mekan kurgusunu oluşturan bileşenler gerçekte var olan veya olası bileşenler olarak tanımlanabilir. Var olan bir coğrafyada kurgulanan var olan objelerle tasarlanmış gerçeğe uygun mekanları barındıran kurgulardır. İkinci tip mekan kurgusu; gerçekte var olan veya olası bileşenlerin gerçekte var olamayacak bir biçimde veya yerde bir araya gelmesiyle oluşur. Bu tip oyunlar kullanıcıya, mekanı oluşturan bileşenlerle gerçeküstü mekanlar sunar. Birinci tipe göre hayal ürünü bir mekan kurgusu söz konusudur denilebilir. Üçüncü tip ise; tamamen gerçeküstü malzeme ve objelerle, yine gerçeküstü/fantastik ve –fizik kanunlarına göre- olası olmayan mekan kurgusudur. İlk iki tip mekan kurgusunun aksine bu tip mekan kurgusunda tamamen hayal ürünü bileşenlerin kullanılması söz konusudur. Hayali obje ve malzemelerle gerçeğe aykırı, hayal ürünü mekanlar kurgulanır. Sürreal ve alışılagelmemiş olan bu tip, mekan kurgusuna dair bir tahminden söz edilemeyeceği için tamamen hayal ürünü, sürprizli mekanlar sunar.

1. Tip: Gerçeğe Uygun ve Olası Mekan Kurguları

Gerçeğe uygun bir fenomenin taklidi olan veya fantastik bir olayın geçtiği bir takım oyunların mekan kurguları, malzeme, obje ve bu objelerin bir araya geliş mantığı ile gerçeğe uygun kurgulanmıştır. Tasarımcının, oyundaki mekâna dair olanı doğrudan gerçek yaşamdaki mekânların oluşturulma biçimine uygun davranarak yarattığı bir durum söz konusudur. Bu tip mekânlar kurgulanırken oyuncuya, o mekanın gerçekte de olabileceği hissinin verilmesi düşünülür ve gerçekçi bir fenomenden çok gerçeğe uygun bir atmosfer yaratmak amaçlanır. Kullanıcıya aşılanmak istenen hissin derecesi, gerçeğe uygun detay seviyesiyle doğru orantılıdır. Sözgelimi bir mimari eleman olan duvarın üzerinde bulunan yapısal bozukluklarının (pürüz, sıva izi vb.) kullanıcı tarafından algılanabilir olması, oyunun senaryosuna değil, kullanıcının, oyunun atmosferiyle kurduğu ilişkiye etkiyecektir. Örneğin tarihsel bir fenomeni konu alan “Assasin’s Creed: Brotherhood” (bkz. Şekil: 1) oyununda 1500’lü yılların Roma kenti birebir modellenerek, oyuncuya o zamanki Roma’nın mekânsal hissini vermek amaçlanmıştır. Fenomenin tamamen kurgu olmasına ve fantastik bir takım ögeler içermesine rağmen oyuncu, 1500’lü yılların Roma kentindeki sokakları deneyimlediği hissine kapılabilir. Bunun yanı sıra gerçekte var olmayan mekânlara sahip “Battlefield 2” (bkz. Şekil: 2) oyununda, gerçeğe uygun malzemeler ve mekân düzenleme mantığına ters düşmeyen mimari elemanların birbirleriyle olan ilişkileri sayesinde kullanıcıya gerçeğe uygun bir fiziki çevre sunmaktadır.

assassins-creed-brotherhood-gameplay-1
Şekil 1: “Assasin’s Creed: Brotherhood” oyunundan bir ekran görüntüsü [5]
battlefield-2
Şekil 2: “Battlefield 2” oyunundan bir ekran görüntüsü [6]

2. Tip: Yarı Gerçek ve Olası Olmayan Mekan Kurguları

Bu tip oyunların mekân kurguları, kendi senaryosuna uygun veya zıt olarak gerçekliğin kendisinin çarpıtılmasıyla oluşur. Rutin bir günlük yaşamı içeren “Garbage Day” (bkz. Şekil: 3) oyununda olduğu gibi gerçeğe uygun bir mekan kurgusunun gerçekte olamayacak bir form ve malzemeyle ortaya konması gibi, konu ve mekân bağlamında gerçeklikten uzak bir oyun olan “Portal 2”’nin (bkz. Şekil: 4) gerçeğe uygun malzemeleri ve objeleri olması ikinci tip mekân kurgusuna örnek gösterilebilir. Her iki zıt gibi görünen durumda da kurgulanmış mekân, gerçeklikten nispeten uzak, yarı-gerçek olarak isimlendirilebilir. Birinci örnekte mekânı oluşturan objelerin temsillerinin birbirleriyle olan ilişkileri reel dünyanın mekânsal obje ve ilişkileriyle oldukça benzerdir, ancak objelerin formu ve malzemeleri gerçeküstüdür. İkinci örnekte (bkz. Şekil 4) ise malzeme ve form bazında gerçeğe olan yakınlığa rağmen bu objelerin bir araya geliş biçimi, mevcut fiziki dünya ile tezat oluşturur. Bu tip mekânsal kurgu herhangi bir fiziki unsurun çarpıtılması ile hasıl olacağından sınırları muğlaktır. Bu sebepten dolayı diğer tiplere nazaran belirlenmesinde rol oynayan kesin durumlar mevcut değildir denilebilir. Gerçeğe daha yakın veya daha uzak tipte iki uç duruma da hitap eden örnekleri olabilir.

steamworkshop_webupload_previewfile_428481609_preview-1
Şekil 3: “Garbage Day” oyunundan bir ekran görüntüsü [7]
portal-2-gameplay-9
Şekil 4: “Portal 2” oyunundan bir ekran görüntüsü [8]

3. Tip: Gerçeküstü Mekan Kurguları

Dijtal oyunlarda gerçeküstü veya sürreal mekan kurgulamasında, gerçek dünyada var olması mümkün olmayan malzemeler ve objeler ile gerçeküstü mekânlar oluşturulur. Herhangi bir fizik kuralı gözetmeksizin oluşturulan bu mekânlarda fiziki boyutlar da önemsiz kalır. Mekanlar 2, 2.5 veya 3 boyutlu olabilir. Doğrudan fenomenin kendisine etki eden mekânlara sahip (bkz. Şekil 5) veya mekânın kendisi ile fenomenin oluşturulduğu (bkz. Şekil 6) oyunlar mevcuttur. Bu tip kurgulamada herhangi bir kural veya inandırıcılık gözetilmez. Tasarımcının hayal gücü ile doğrudan ve sıfırdan şekillenen bu mekan kurguları, kendi bağlamında sınırsız bir çeşitlilik sunabilir.

shot02
Şekil 5: “Ben ve Ed” oyunundan bir ekran görüntüsü [9]
maxresdefault
Şekil 6: “Superhexagon” oyunundan bir ekran görüntüsü [10]

Amaçları kullanıcıya farklı deneyimler yaşatmak olan bu üç tip mekan kurgusunun, tercih eden kullanıcı profiline göre birbirinden ayrıştığı söylenebilir. Gerçeğin taklidi olan ilk tip kurgunun, kullanıcıya içinde yaşadığı dünyanın bir başka potansiyelini tecrübe ettirdiği için diğer iki tipteki kurguya nazaran deneyimlenebilme açısından daha geniş bir kullanıcı skalasına hitap ettiğinden söz edilebilir. Gerçek dünyanın çarpıtılmasıyla oluşan ikinci tip ise hayal gücü-mekan ilişkisinin yanı sıra maddesel olanı temeline alarak kullanıcının günlük tecrübelerine de aşina bir deneyim oluşturmayı amaçlar. Hem tasarımcısına tasarımında hem de kullanıcısına oyunda daha özgür hissettiren üçüncü tip ise; kullanıcıyı sınırların ötesine taşıyarak farklı boyutlarda çok fazla keşif imkanı ve mekan deneyimi sunmayı hedefler. İlk iki tipe göre daha özgün, sınırların dışında ve inandırıcı olma kaygısı taşımayan mekan kurguları söz konusudur. İncelenen üç tipte de kurgu, mekanın objelerle/malzemelerle manipülasyonu ile gerçekleşmektedir. Mekan kurgusu oluşturarak oyun senaryosunu yönlendiren dijital oyun tasarımı disiplininin büyük ölçekteki temsili, mekanları kurgulayarak insan yaşantısını ve olayları tasarlayan mimari disiplin olarak görülebilir. Her iki ölçekte de insanoğlunun mekana sahip olma, mekanı kontrol etme, mekanı değiştirme gibi saplantılı sayılabilecek güdülerine hitap edildiği göz önünde bulundurulursa, dijital oyunlardaki mekan kurgularının ortak paydasının, mimari disiplinde de olduğu gibi kullanıcının tercih ettiği senaryonun gerektirdiği mekanın sunulması olduğu sonucuna varılabilir.

Kaynakça:
Tanyeli, M. C. (2011, İstanbul) Agonografi: Video Oyunları ve Mimarlık
Nitsche, M. (2008, Londra) Video Game Spaces, The MIT Press
Jenkins, H. (2004, Cambridge) Game Design As Narrative Architecture, The MIT Press
Referanslar:
[1] https://www.statista.com/statistics/293304/number-video-gamers/, Son erişim tarihi: 16.12.16
[2] http://store.steampowered.com/stats/, Son erişim tarihi: 16.12.16
[3] https://esmaarikan.wordpress.com/ulkemizde-ve-dunyada-oyun/, Son erişim tarihi: 16.12.16
[4] Çatak, G., “Bilgisayar Oyunlarında Mimarinin Kullanımı” Yüksek Lisans Tezi, İstanbul, 2003
[5] http://www.fpgnews.com/gaming-comparison-assassins-creed/, Son erişim tarihi: 16.12.16
[6] http://gamespot.at.g0.to/game.php?title=battlefield-2&genre=action&platform=pc, Son erişim tarihi: 16.12.16
[7] https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?l=italian&id=428481609, Son erişim tarihi: 16.12.16
[8] http://www.tech-worm.com/portal-2-nedir-nasil-oynanir/, Son erişim tarihi: 16.12.16
[9] http://www.3djuegos.com/juegos/imagenes/23903/0/ben-and-ed/#!img-3258488-23903-0-0, Son erişim tarihi: 16.12.16
[10] https://www.youtube.com/watch?v=HVEd1TL2tLw, Son erişim tarihi: 16.12.16

Mimarlık ve Ütopya

Revizyon—03/01/2017

Le Corbusier’in Sosyal Konut Ütopyaları

Özet

Bu çalışmada, ütopyalarda ortaya çıkarılan konut anlayışının mimarlıkla ilişkisini irdelemek ve bu yaklaşımları Le Corbusier’in 20.yy sosyal konut ütopyaları tasarımları üzerinden incelemek, kavramsal olarak mimarlık ve ütopya ilişkisini ele almak amaçlanmıştır.

Anahtar Kelimeler : Ütopya, distopya, mimarlık ve ütopya

Ütopya Kavramı

Ekonomik, roplumsal veya teknolojik sebeplerden dolayı gerçekleştirilmesi imkansız görülen, aklın ve mantığın sınırlarını zorlayan projeler, ütopik mimarlık kapsamına girerler. Bu tip projeler genellikle kent ve yaşamı değiştirmeyi, ideal dünya düzeni getirmeyi amaçlar. Bunlara düşsel mimarlık da diyebiliriz. Mimarlık, tüm ütopya ve karşı ütopyalarda kaçınılmaz olarak vurgulanan bir sanat dalıdır. Her ütopya, toplumsal olduğu kadar mimari de bir tasarımdır. Ütopyalar, mimari üretimin durgunluk yaşadığı, mimarinin kendi sorunlarını çözmekte yetersiz kaldığı dönemlerde önemli bir rol oynamış ve bu bağlamda, mimari üretime canlılık getirmiştir.

“Ütopyalar, üretildikleri dönemlerin var olan özelliklerinden beslenerek alternatif yaşama bi- çimleri önerirler. Tasarımcı, içinde yaşadığı düzenin sorunlu bir düzen olduğu fikrinden yola çıkarak belirsiz bir tarih ve/veya yerde konumlandırılan pozitif bir vizyon  oluşturur.Yaşadığımız dünyada var olan sınıf mücadelesi, savaş ve yoksulluk gibi problemler bu vizyonda yer almaz. Aksine, her ütopyada, eşitlik ve adaletin hüküm sürdüğü mutlu bir insan toplulu¤undan bahsedilir. Lapouge’ye göre (1978), bir ütopya ülkesi, doğanın gevşeklikleri üzerine mimarlar tarafından oturtulan bir protezdir ve otomatik bir dünya, bir toplumsal yaşam cebiri çizer. İnsan yaşamında rastlantıya değil, gerekli olana dayanır.”[1]

Sürekli artan ve gelecekte büyük bir sorun haline geleceği düşünülen nufüs, çevresel ve iklimsel değişimler ve teknolojik gelişimler sonucu değişen – değişmek zorunda olacak olan yaşam standartlarının gelecek toplumlar üzerindeki etkisini öngeren ütopist mimarlar teknolojinin getirdiği esinle büyüyebilen mekanlar, hareket edebilen konutlar, kullanıcıların istekleri doğrultusunda değişebilen konutlar yaşam koşullarındaki değişimlere  en iyi şekilde adapte olabilecek yapılar tasarlamışlardır.

Le Corbusier’in Konut Ütopyaları

Aldous Huxley’in 1932 yılında yayımlanan Cesur Yeni Dünya (Brave New World) romanında ve Huxley’in gelecek öngörüsünde bireyselliğin yok edildiği, ailenin, dinin, edebiyatın, sanatın olmadığı bir düzen öngörülmüştür. Cesur Yeni Dünyalılar düşünmemek, sorgulamamak, çözüm üretmemek üzere üretilmişlerdir. Düşünme şüpheye yol açar. İstikrarı bozabileceğinden, sistem için bir tehdittir. Bireyler yalnız bırakılmaz. Birbirlerini de tüketmeleri teşvik edilerek, meşgul edilirler. Le Corbusier’in tasarladığı sosyal konut ütopyaları bu kadar katı bir düşünceye sahip olmasada Huxley’in düşüncesiyle benzetmek mümkün.

Worker Housing (Seri Üretim Konutları) — 1923

Bir modernizm abidesi olarak nitelenen konutlar, hiçbir yerel ve kırsal özellik göstermemekle birlikte, mimarın sanayi ve teknolojiye duyduğu hayranlığı yansıtmaktadır: Hepsi birbirinin aynısı, seri üretim konutları… Ne var ki sanayi işçilerinin en son istediği şeydir evlerinde de seri üretimin ruhunu hissetmek. Onlar çalışmak için terk etmek zorunda oldukları oluklu çatılı, penceleri ahşap çerçeveli, bahçesi kümes telleriyle çevrili evlerini özlerler. Nitekim, bir süre sonra bu seri üretim konutları, özlem duydukları köy evlerine benzeterek farklılaştırırlar.

56156bb9480dac3d0d72d0f68c7ef335.jpg

Şekil 1: “Le Corbusier” seri üretim konutları projesinden bir görüntü

Radieuse (Makine Şehir) — 1924

Fransız-İsveç mimar Le Corbusier’in ideal kente dair büyük planları vardı.  20.yy’ın başlarında “Purizm” akımını başlattı. İnandığı mimari, modern zamanın endüstriyel makineleri kadar efektif ve basit olmalıydı. Bu kavramdan ilham alarak makine kent fikrine dayanan iki modern şehir ütopyasını planladı: Parlak Şehir (Ville Radieuse) ve Çağdaş Şehir (Ville Contemporaine). İkisi de zengin-yoksul milyonlarca insanı barındıracak dev gökdelenlerdi. Üretim ve boş zaman alanları ile beraber parklar ve yeşil alanlar bu iki dev şehri birbirinden  ayıracaktı. Dikey bahçe şehir olarak da adlandırılan Parlak Şehir’in bir toplumsal planı da vardı. Binaları, Fowler’ın sekizgenleri gibi bolca doğal ışık ve havanın içeri girmesine izin veriyordu. Binalarda aynı zamanda, hem çatı bahçeleri ve plajları hem de yemek katı ve her ailenin kullanımı için profesyonel kreş de olacaktı. Le Corbusier’in hayalindeki şehirde her bina günde 5 saat çalışan ve hepsi toplu taşımayla evlerine ulaşan 2700 kişiyi barındıracaktı.İki bina da inşa edilmedi ama Parlak Şehir bir yapıya ilham verdi. Le Corbusier, Marsilya’daki Unité d’Habitation’u (Konut Üniteleri) tasarlarken makine şehir ilkelerini baz aldı.

01_18_le_corbusier_la_ville_radieuse_1930-31.jpg

Şekil 2: “Le Corbusier” makine şehir projesinden bir görüntü.

Plan Voisin (Dikey Şehir) — 1925

Paris’in kalabalık ve çevre kirliliği sorununu bir paradoks oluşturarak; yataydaki yoğunluğu düşey kentleşme ile azaltmayı amaçlamıştır. Bunun için kent merkezinin boşaltılıp yeniden inşa edilmesini önermiştir. 60 katlı ve içinde 40 bin kişinin yaşayabileceği gökdelenler yapılmasını, yol ağı ile yerleşim bölgelerinin bağının koparılmasını önermiş; böylece araçlar için trafik sıkışıklığının, yayalar için de ölüm tehlikesi ve çevre kirliliğinin önüne geçilebileceğini savunmuştur. Ne yazık ki bu düş, devasa gökdelenlerle gerçekleştirilmese de Paris’in tarihi merkezini kuşatan kenar mahallelerin oluşmasına neden olmuştur.

900x720_2049_1708.jpg

Şekil 3: “Le Corbusier” dikey şehir projesinden bir görüntü.

Immeubles Villas (120 Villa) – 1932

Ortak bir örgütlenme, binanın hizmetlerini yönetir ve hizmetçi bunalımına çözüm getirir. Aynı derecede önemli bir iş yerine uygulanan modern teknik yöntemler, insanın yorgunluğunu makine ve örgütlenmeyi ortadan kaldırır; sıcak su, merkezi ısıtma, buzdolapları, elektrik süpürgeleri vb. Hizmetçilerin artık zorunlu olarak tek bir eve bağlanmaları gerekmez; buraya fabrikaya gelir gibi sekiz saat çalışırlar ve böylece gece gündüz, çevik bir görevli takımı hizmete hazır bulunur. Pişmiş veya taze yiyecek malzemesi, iyi nitelikli yerlerden hesaplı olarak alışveriş etmesini bilen bir satın alma servisi tarafından karşılanır.Büyük bir mutfak veya ortak lokanta, villa sakinlerinin isteğe göre yemek ihtiyaçlarını karşılar. Her evde bir spor odası, büyük ve açık avluda tenis kortları bulunur. Villalar akılcı derli toplu her türlü tumturaktan yoksun fakat yeterli ve kullanışlı bir düzen vardır.

3cb0ff8de6d8bfd0ce676f71f8181a73.jpg

Şekil 4: “Le Corbusier” 120 villa projesinden bir görüntü

Sonuç

Mimari üretimi tarih boyunca tetiklemiş olan ütopyalar, mimarlara ve tasarımcılara daima yeni ufuklar açmış, içinde bulunduğu durumdan hoşnut olmayan mimarlara çözüm önerisi getirme konusunda fikirler sunmuştur. 20. yüzyılda endüstriyel devrimle ortaya çıkan yeni kavramlardan makine ve seri üretim anlayışıda Le Corbusier’in konut tasarımında etkili olmuş, malzeme ve yapım tekniklerindeki değişimlerle, prefabrikasyon mantığıyla üretilmesi düşünülen makine benzeri konut tasarımları bu dönemde ortaya atılmıştır.

 

Kaynakça :

Aldous H. (1932). Cesur Yeni Dünya (Çeviren: Ümit Tosun) İthaki Yayınları

Le Corbusier (1999). Bir Mimarlığa Doğru (Çeviren: Serpil Merzi) Yapı Kredi Yayınları

Le Corbusier (1925) Şehircilik (Çeviren: Pelin Kotas) Daimon Yayınları

Çağrı Y. (2007) Konut Üzerine Ütopyalar, Karadeniz Teknik Üniversitesi

[1] Erdem E., 2005, Tarihte Ütopya ve Mimarlık İlişkisi, Mimar-ist Dergisi, S.18, 78-83.

Url-1- http://ebabilkutuphanesi.blogspot.com.tr/2015/04/aldous-huxley-cesur-yeni-dunya-epub.html

Url-2- Şekil 1 https://tr.pinterest.com/pin/383368987006037483/

Url-3- Şekil 2 https://thecharnelhouse.org/2010/09/17/exact-air/

Url-4- Şekil 3 http://www.businessinsider.com/le-corbusiers-plan-voisin-for-paris-2013-7

Url-5- Şekil 4 https://tr.pinterest.com/pin/546905948477070601/

Url-6- https://tr.wikipedia.org/wiki/%C3%9Ctopya

Dipnotlar :

Ütopya, aslında olmayan, tasarlanmış ideal toplum. Ütopyalar, bugün gerçekleşmesi imkânsız toplum tasarımlarıdır. Köken olarak Yunanca “yok/olmayan” anlamındaki ou, “mükemmel olan” anlamındaki eu ve “yer/toprak/ülke” anlamındaki topos sözcüklerinden türemiştir. Kullanımı Thomas More’un 1516’da yazdığı De Optimo Reipublicae Statu deque Nova Insula Utopia veya kısaca Utopia isimli kitabıyla yaygınlaşmıştır. Ütopyalar üzerine görüşler iki biçimde ortaya çıkmıştır. Bir kısmı özendirici, istenen nitelikte, diğer bir kısmı ise korkutucu, ürkütücü ütopyalardır.

 

 

Mimarlık Edebiyat İlişkileri ve Bilimkurgu Türü Üzerine Anlatılar : Cesur Yeni Dünya

 

Farklı disiplinlerin etkileşimin giderek arttığı günümüz dünyasında,  edebiyat ve mimarlık birbirlerine önerebilecekleri açısından zengin içerikte iki disiplin olarak ortaya çıkar. Çalışma öncelikle mimarlık ve edebiyat arasındaki ilişkinin bağlamı ve nedenselliklerine dair bir zemin oluşturmayı amaçlamakta, sonrasında Aldous Huxley’nin distopik bilimkurgu romanı Cesur Yeni Dünya’dan (Brave New World, 1932) mekan ve kent anlatılarıyla konunun bu tür üzerinden izlerini sürmektedir.

Mimarlık ve edebiyat arasındaki karşılıklı etkileşimi daha iyi sezmek adına, paylaştıkları ortak nesne ve durumlara göz atmak faydalı olabilir. Bu iki disiplin mekanı temsil etme, hikayeleme ve yaratmak için kesişirler. Şehirler, semtler, caddeler, binalar, odalar ikisinde de yaşanmışlıklarla dolu olan, geçen zamanın görsel izlerini taşıyan ve üzerine kişisel deneyimlerimiz ve anılarımızı yansıttığımız alanlardır. Hem mimarlar, hem yazarlar yeni dünyaları hayal ederler, bu dünyaları betimler ve belgelerler. Bir mimari önerinin inşa edilene dek bir tür kurmaca yazın olarak görülebilmesi gibi, bir edebi yazın da hikayesinin yer alabileceği anlamlı bir çevre ve bağlamın inşasına ihtiyaç duyar. İki disiplin de sosyal ve kültürel ifade ve inşa aracı olarak kullanılabilir, geçmişi arşivlediği kadar geleceğe dair tahminler sunabilirler.

Mimarlıkta edebiyattan nasıl faydalanabilineceği üzerine yazdığı kitabında Tümer, mimarinin dil ile kurduğu ilişkiye ve yazarların dili kullanma ve gözlem yapma becerilerine dikkat çeker ve bu yönüyle yazınsal eserlerin mekanı ve mekansal nitelikleri tasvir etmedeki yetkinlikleri ile zengin birer kaynak olduklarını söyler. (Tümer, 1982) . Böylece mimari, kendisini edebi yazınlar üzerinden yeniden gözlemleme ve okuma şansı bulabilir. Bununla birlikte edebiyat yalnızca mekanı tasvir etmede değil, mekânsal deneyimimizin yeniden şekillenmesinde de aracılık eder. Thomson’ın ifadesiyle mimariyi fiziksel olarak deneyimleyişimiz açıkça zaman, yer ve harekete dair kısıtlara bağlı olarak sonlu bir deneyimdir. Ancak edebiyat bize daha başka bir mimariyi daha başka zamanlarda yaşama olanağı sunar ve böylece mimarinin şiirsel tınısını, gizli kalmış yanlarını, görünmeyen, hayali olanı sezdirme kapasitesini anlamamıza aracılık eder (Thomson, 1996). Dolayısıyla edebiyat fiziki bağlamdan sıyrılma özgürlüğüyle, mimari düşün dünyasına belki de diğer görsel disiplinlerden daha zengin bir deney alanı sunma şansı bulur.

Bu noktada geleceğe dair kurgu ve varsayımlarıyla, bahsedilen deney alanına belki de en cesur hamlelerle katılan bilimkurgu edebiyatına yönelebiliriz. Saatçioğlu‘nun deyişiyle, bilimkurgu romanı, sosyal ve psikolojik gerçeklikten uzak olarak zaman ve mekanı çarpıtır ve böylece insanlığın algısını genişletmeye çalışır (Saatçioğlu, 2002). Nitekim mimarlar, yazarlar ve düşünürler 19.yy’ın ikinci yarısından sonra artık sosyal ütopyalarını kendi zaman ve mekanlarının gerçekliğinde kurgulamaktan öteye giderek, sanayi devrimiyle birlikte hızlanan bilimsel ve teknolojik gelişmelerin işaret ettiği gelecek üzerine kurgulamaya başlamışlardır. Demirkaya bu kurgularda yazarların geleceğe yönelik tahminlerinde -klonlama, uzay yolculukları vb.- başarılı oldukları gerçeğine dikkat çekerek bilimkurgunun yaşamlarımızda sosyal bir görüngü olduğunu ifade eder (Demirkaya, 2001) Böylece mimaride de bilimkurgu edebiyatından hem tasvirlediği mekanlar hem de bu mekanların topluma ve kente taşıdığı alt anlamlar açısından esinlenilebilinir. Yazının buradan sonraki kısmında da Huxley’in romanı Cesur Yeni Dünya’da ortaya konulan distopik toplum oluşumu ve bu oluşumdaki dikkat çeken mimari tasvirlere değinilecektir. Burada amaç okura doğrudan bir ilişki sunmak değil, türün zengin içeriği üzerine düşünmeye davet etmektir.

Huxley’in 1932 yılında yazdığı ‘Cesur Yeni Dünya’ kitabında 26.yüzyıl dünyası -‘Ford’dan sonra 632- 1 anlatılır. Bu dünyada yalnızlık, yaşlanma, yoksulluk gibi durumlar ortadan kaldırılmış, cemaat, özdeşlik, istikrar sloganını benimsemiş bir toplum yapısı tasvir edilmiştir. Toplum pek çok açıdan gelişmiş ve teknoloji sayesinde  toplumsal sorunların çözümü bulunmuş, hipnopedya, uykuda eğitim ve şartlandırma ile herkesin kendiliğinden mutlu olduğu bir toplum düzeni oluşturulmuştur. Bebekler doğum yoluyla değil, şişelerde dünyaya gelir ve ihtiyaca göre  alfa, beta, gama, epsilon adı verilen sınıflara ayrılarak üreme çiftliklerinde büyütülürler. Kitapta bu yeni dünya parıldayan kuleler ve pembe camlarıyla fütüristik bir mimariye sahiptir. İnsanlar parfüm akan muslukları olan, fabrika ürünü yapay malzemelerle donatılmış mekanlarda yaşarlar.

Huxley kitabına, 34 katlı yerden bitme gri bir bina olarak betimlediği ve kapısında kitapta anlatılan Dünya Devleti’ nin cemaat, özdeşlik, istikrar sloganlarının yazılı olduğu Londra Merkezi Kuluçka ve Şartlandırma Merkezi’ ni tasvir ederek başlar. Bu tasvirde, binayı gezen bir grup öğrenci üzerinden, okuyucuyu binanın iç mekanlarından çatısına çıkararak, yarattığı dünyanın işleyişine tanık eder. Toplumdaki hiyerarşi mimarinin dikey yapılanışında ve kullanımlarında görülen hiyerarşiyle de kendini gösterir. Yapıların çatıları toplumun üst kesimi için ulaşım ve sosyalleşme alanlarını oluştururken, toplumun alt kesimi bu mekanlara ulaşamayarak trenleri kullanır. Sistemin dışında kalmış ve yabaniler/ vahşiler (savages) olarak nitelendirilen topluluğun yaşadığı bölgeler  yüksek çitlerle ayrılmıştır, bu ayırıcı mimari öğenin keskinliği, sınıfsal olarak da keskin bir tasvirle desteklenir. Toplumdaki sınıf farkının yaşam alanlarının kutuplaşan mimarisiyle vurgulandığını söyleyebiliriz; metal ve camın yoğun kullanımıyla parıldayan steril bir mimariye karşı, vahşilerin yaşadığı zorlu geometri ve koşullarla şekillenmiş köy coğrafyası ve atmosferi betimlenmiştir.Yazar kitabında toplumsal ve bireysel değerlerin anlamlarını sorgulatırken ayrıca sembolik ögelerle de bunu destekler. Kitabın ana karakteri olan John, vahşiler ile kusursuz işleyen yeni dünya sistemi arasında sıkışmış, kendi içinde yaptığı sorgulamalar onu kaçışa sürüklemiştir. Yazar bu noktada, karakterin bu kaçışta yöneldiği mekan olarak bir deniz fenerini tasvir eder, yol gösterici misyonuyla deniz fenerin John’un içine düştüğü duygu durumunu intihar ederek sonlandırdığı mekan olmasındaki ironiyle kitabı sonlandırır.

Ütopya ve distopyalar toplumların yaşayış ve gereksinimlerinden yola çıkarlar, insanın geleceğine dair sorulara cevap ararlar. Huxley romanında distopik bir geleceği anlatırken, içinde yaşadığı dönemin sistem ve toplumunu eleştirmektedir. Tekin’in kent ile ütopya arasındaki ilişkiye dair şu sözleri ütopyaların (ve distopyaların) mimarlık kültürüne katkısını ortaya koymada yardımcı olabilir: ‘’…Yeni bir yaşamı ideal şekilde mekânsallaştırmayı dert edinen 19. ve 20. yüzyılın kentsel ütopyaları; kentin Robert Park’ın belirttiği gibi bir “uzamsal örüntü ve ahlaki düzen” olduğunun okunaklı göstergeleridir…..İşte David Harvey’in ütopyalarda saklı olduğuna inandığı güç burada yatar. Sonsuz uzamsal örüntünün mümkün ve hayal edilebilir olması, sonsuz sayıda toplumsal yapıyı da olanaklı kılmaktadır. ‘’

Sonuç olarak, bilimkurgu-distopya edebiyatının bizlere alternatif dünyalar ve mekansal kurgular sunduğu, mimarlık disiplini içerisinde belki de geçmişten bu yana arayışında olunan, ütopik/distopik kentsel tasarımlarda hayat bulmaya çalışan, daha iyi/daha başka kent/dünya/toplum/mekan düşleri evrenini zenginleştirdiğini önermek mümkün görünüyor.


1 Cesur Yeni Dünya’da yaratılan Dünya Devleti’nde, seri üretim modelini geliştiren kişi olması sebebiyle Henry Ford bir tanrı gibi benimsenmiştir. Bu nedenle kitapta tarihler Ford’dan öncesi ve Ford’dan sonrası olarak geçmektedir.

Referanslar:

Tümer, G. (1981) Mimarlıkta Edebiyattan Neden ve Nasıl Yararlanmalı? (Aragon’un Paris Köylüsü Üzerine Bir Örnekleme ), Ege Üniversitesi, İzmir

Thomson, S. (1996) Places Within and Without: Memory and Literary Imagination, and the Project in the Design Studio, Memory and Architecture, ed. E. Bastea, University of New Mexico Press, New Mexico

Saatçioglu, E. (2002) Alternate Realities in Ursula K. Le Guin’s City of Illusions, Rocannon’s World, Planet of Exile, and The Left Hand of the Darkness”, Yüksek Lisans Tezi, Dokuz Eylül Üniversitesi,  İzmir

Demirkaya, M. (2001) “Alien Worlds in H. G. Wells’s Novels The Time Machine, The Island of Dr Moreau and The Invisible Man”, Ankara

Tekin, D. (2014). Kurmaca Edebiyatta Mekan. Bülten Blog Mimarlar Odası Ankara Şubesi Erişim Tarihi: 03.12.2016

URL: http://www.moblogankara.org/mimarlardan/2014/2/9/kurmaca-edebiyatta-mekan

.

 

Popüler Kültürün Kenti Dönüştürme Etkisi

 

Özet

Toplumunun içerisinden çıkan farklı ifadeler ve oluşumlar, on yıllardır sürekli değişen karşı kültürler veya alt kültürler ortaya çıkarmış ve bu kültürler kendilerine özgü yenilikçi edebiyat, tasarım, moda, gibi çeşitli sanatsal üretimlerde bulunmuşlardır. Toplumu belirli sekanslar içerisinde etkisi altına almış bu alt kültür akımları, popüler kültürün getirdiği tüketim ekonomisinin etkisiyle birlikte, kenti mekansal olarak kendi mekansal ihtiyaçları doğrultusunda hızlı bir şekilde dönüştürmüşlerdir. Bu çalışma alt kültür akımları içerisinden son yıllarda etkili olan “hipster“lık ve “yuccie“lik akımlarının mekansal ve sosyolojik olarak kenti nasıl dönüştürdüklerini, “hipster“lık ve “yuccie“lik akımlarının doğduğu yer olan New York’un Williamsburg bölgesi ve İstanbul içerisinde dönüşümün adresi olan Karaköy üzerinden, alt kültürlerin tasarım süreçleri üzerinde etkilerini ve sonuçlarını incelemeyi amaçlamaktadır.

anahtar kelimeler: Popüler Kültür, Kentsel Mekan Dönüşümü, Karaköy Örneği

 

Popüler kültür, toplumun kendi ürettiği veya kendisi için üretilmiş olanı, sıradan olandan ziyade karşı çıkılan daha ikincil ideolojilerin veya fikirlerin genel ve sıradan olan dünyada ifade bulmasıdır. Toplum içerisinden çıkan farklı ifadeler, on yıllardır sürekli değişen karşı kültürler veya alt kültürler ortaya çıkarmış ve bu kültürler kendilerine özgü yenilikçi edebiyat, tasarım, moda, gibi çeşitli sanatsal üretimlerde bulunmuşlardır [1]. Kültürel akımlar özellikle modernizmden postmodernizme geçiş süresinde çeşitlenerek artmış ve günümüze kadar bir çok değişime uğramıştır. Postmodernizmle birlikte gelişen küreselleşme fikri dünyayı kısa sürede etkisi altına almış sonrasında kapitalizm bu durumu fırsata çevirerek tüm bu akımları sonu gelmeyecek üretim-tüketim zincirinin birer piyonu haline getirmeyi amaçlamıştır [2]. İnsanları her ne kadar giyim tarzları, yaşam biçimleri veya dünya görüşleri üzerinden kategorize etmek doğru olmasa da kişiler arasında yaygın olarak gözlemlenen bazı sosyo-kültürel akımlar zaman içerisinde toplumun geneli tarafından tek bir isime kadar indirgenerek (emo, yuppie gibi) tanımlanmışlardır. İkinci Dünya Savaşı sonrasında 1940’lı yıllarının ortasından itibaren bir çok akım belirli periyotlarla toplumu etkilemiş, bu akımlar ve kişiler çeşitli dönemlerde hippie, punk, beat, grunge, emo gibi isimlerle anılmışlardır [3]. Çeşitliliği gün geçtikçe artan kültürel akımların son örneklerinden birkaçı ise 1990’lı yılların başında yayılmaya başlayan 2000’li yılların başından itibaren adını sıklıkla duymaya başladığımız hipster‘lık ve son bir-iki senedir hipsterlığın yerini bırakmaya başladığı yuccie’liktir.

// Alt Kültürler

Hipster sözcüğü büyük kent merkezlerine göç etmiş iyi eğitim almış orta ve üst gelir grubuna mensup ailelerin çocuklarının sıradanlaşan kent yaşamına ve kapitalist ekonominin oluşturduğu başarılı olma kıstaslarına karşı kendi yaratıcılıklarını, üretimlerini, fikirlerini özgürce ifade etmeye çalışarak kent içerisinde ürettiği alternatif yaşamı tanımlamaktadır [4]. Hipsterlar genellikle gurme lezzetlerini keşfetmeye çalışan, organik ve sağlıklı ürünleri bulmaya çalışan, vintage ürünlere meraklı, bisiklet kullanan, fotoğrafa meraklı, ana akım olan tüketim ürünlerinden uzak duran (film, müzik, giyim) kişilerdir [5]. Yuccie’ler ise kent içerisinde üretimi yeniden tanımlamaktadırlar. Mashable’nin Yuccie’si (Young, Urban, Creative) David Infante’de yazısında kendisine kim olduğunu soruyor ve sonrasında şöyle bir tanımda bulunuyor “çok para iyidir ancak kreatif para çok daha iyidir “[6]. Aslında “yuccie“ler iyi bir eğitimin verdiği güven ile ve tabii hayallerini takip etmeye duydukları inançla bir yola çıkmış, yaratıcı fikirlerini ve eğitimlerini kullanarak para kazanmak isteyen genç profesyoneller [7]. “Hipster” yada “yuccie” diye bu alt kültürleri ayırmazsak ortaya çıkan yenilikçi çalışma ve üretme metodu bambaşka mekansal ihtiyaçlar doğurmuş ve bu kişiler kendi içlerinde bu mekanları üretmeye ve dönüştürmeye başlamışlardır. Bunun sonucunda “hipster“lar, “yuccie“ler kentin merkezinde ucuz ve geniş mekanları bulabildikleri alanlarda kendi ideal yaşamlarını oluşturmaya başlamışlardır. Bu seçtikleri alanlar, genellikle, eski ve geleneksel üretim metodlarının sürdürüldüğü farklı sosyal yapıları içerisinde bulunduran kozmopolit alanlardır. Topluluğun az sayıdaki üyesi bu alanların sunduğu kültürel zenginliği ve üretim metodlarındaki farklılıkları çağdaş üretim metodlarıyla ve modern bilgiyle birleştirerek o yere ait yenilikçi ürünler tasarlamayı başarmışlardır. Bu durum popüler olandan ve insanları tek tipleştiren ürünlere karşı bir tepkinin somut ürünlere dönüşmesini tetiklemiştir. Birçok disiplinden insanın bir araya gelerek üretip, tartışabildiği bu alanlar kısa sürede kent içerisinde insanların kaçtığı küçük vahalar halini almıştır. Dünyada çok sayıda ülkede şehir içerisinde bulunan benzer bölgeler alt kültür akımlarının etkisiyle mekansal ve sosyolojik olarak dönüşmüş ve dönüşmeye devam etmektedir. “hipster”lık ve “yuccie”lik akımlarının dönüştürdüğü şehirler arasında en önemli örnek bu akımınların doğduğu New York’un Brooklyn semtinde yer alan Williamsburg bölgesidir. Williamsburg’lu yazar Robert Lanham’ın 2003 yılında yayınladığı hiciv türündeki katalog kitabı The Hipster Handbook (2003) geniş kitlelerce kabul görerek, gözlemlenen bu yeni alt kültürün tanımlanması adına öncülük etmiştir [8].

// Williamsburg, New York, Amerika Birleşik Devletleri

New York’un Brooklyn semtinde bulunan (bölge Hipsterville ve Billysburg olarak da anılır) Williamsburg’un dönüşümü 20 yıl öncesine kadar dayanmaktadır. Willimasburg ‘un kent içerisinde popülerliği 1990’ların sonlarında 60’ların Soho’sunu ve 90’ların Lower East Side’nın dönüşümünü takiben düşük kira bedelleriyle geniş mekanlar arayan sanatçı ve resamların Manhattan’ın merkezine yakın olan bu bölgedeki eski binaları dönüştürmeye başlamasıyla artmaya başlamıştır. Öncesinde Polonya göçmenlerinin ve işçi sınıfının (hispanik kökenli amerikalı ağırlıklı) yaşadığı Williamsburg sakinleri, bölgenin artan popülerliğine paralel yükselen kira fiyatları karşında bölgeyi terk ederek daha ucuz yerleşim yerlerine taşınmak zorunda kalmışlardır. Williamsburg bölgesinin kira artışları 1990-2014 arası %78.7 olarak gerçekleşirken New York genelinde bu artış %22.1’le sınırlı kalmıştır. Ayrıca bölge sakinlerinin ortalama geliri 1990’lı yıllarda 53.550 $ dolarken (bu değer New York şehir ortalamsının yaklaşık 20.000$ dolar altındadır) 2014 yılında 100.000$ dolardan fazla olduğu belirlenmiştir [9]. Kentin bu sosyolojik dönüşümü, Williamsburg’un giderek popülerleşmesi bölgenin etkinlik merkezi olarak görülen Manhattan’dan rol çalmaya başlaması büyük sermayeninde bölgeye olan ilgisini arttırmıştır. İlk yerleşimciler bile artan emlak değerleri karşısında bölgenin daha doğusunda kalan bölgelere taşınmak zorunda kalmışlardır. Aslında belirli bir topluluğun kendi içerisinde yarattığı ideal kent sermaye tarafından satın alınarak tüketilmeye ve popülerleşmeye açılmıştır. Dünyada bir çok şehirde kültürel akımların taleplerinin yarattığı dönüşümler eş zamanlı veya birbirlerini takiben yaşanmış, tüketilmiş ve yaşanmaya, tüketilmeye devam etmektedir.

d3Şekil 1: Williamsburg üzerinden dönüşümün okunması (Yazar tarafından hazırlanmıştır.) Fotoğraf Kaynak: Flickr/Maria Teresa

// Karaköy, İstanbul, Türkiye

 Teknolojinin gelişmesi, insanların şehir hayatında giderek yalnızlaşması,  artan göçle birlikte sıkışan şehir merkezi ve ulaşım problemleri insanların İstanbul içerisindeki özgür alanlarını gitgide kısıtlamıştır. Kentte yaşayan insanların ortak çalışabileceği mekanların sayısının artması, kişilerin sosyalleşebilecekleri mekanları gündelik yaşamlarının önemli bir parçası haline getirmeleri, kent içerisinde kendileri gibi düşünen topluluklara ulaşma çabası bu yeni kültürel akımların ortaya çıkmasında ve Karaköy’ün dönüşmesinde en büyük etken olmuştur. Tüketim mekanları değişen kent yaşamında kişilerin hem üretim yapabilmek için, hem de yeni iş bağlantıları kurabilmek için gittikleri  sosyal mekanlardır. Kentlinin değişen yaşam biçimi popülerleştikçe kentin içerisindeki üretim biçimlerini değiştirmeye ve o bölgeleri dönüştürmeye başlamıştır.  Dönüşümün başlarında Karaköy’ün de dünyadaki diğer “hipster” ve “yuccie” bölgeleri gibi kente katma değer katacak yeni bir üretim modeli sunacağına inananlar, bu durumun yıllarca içinde hiç de düşündükleri gibi olmadığını gördüler. Dönüşümün ilk yıllarında Karaköy, sınırlı bir heyecan yaratmış olsa da devamında endüstriyel eğlence mekanlarının ve artan soylulaştırmanın altında tüketilecek bir nesneye dönüştürüldü. Tam da bu noktada “hipster” ve “yuccie” akımlarının Türkiye’deki örneklerinin çoğunlukla batıdaki taklitlerinden öteye gidememesinin de etkisi olabilir. Karaköy’ün dönüşümünde yaşanan en büyük başarısızlıklardan birisi de sosyolojik olarak bölgenin eski sakinleri ve yeni sakinleri arasında kurulan iletişimin ve üretimin zamanla azalması sonucu birlikte yaşam kolektifinin Karaköy içerisinde gücünü kaybetmeye başlamasıdır.

d4Şekil 1: Karaköy üzerinden dönüşümün okunması (Yazar tarafından hazırlanmıştır.) Fotoğraf Kaynak: Emma Harper via Luxos.com

// Alt Kültürlerin Kenti Dönüştürme Üzerinde Etkisi

Karaköy’de gözle görünen dönüşüm 2011’in sonlarında açılmaya başlayan üçüncü dalga kahvecilerle[10] birlikte başlamıştır. Dünyadaki diğer örneklerinde de görüldüğü gibi 20-30 yaş arası genç şehirlilerin kent içerisinde vakit geçirebileceği alanları aradığı bir dönemde dönüşmeye başlayan Karaköy’ü keşfetmeleri, bölgenin o ana kadar süren üretim mekanı olma durumunu bir anda tüketim mekanına olan ihtiyaca dönüştürmeye başlamıştır. Karaköyde açılan ilk kahvecilerden birisi olan Karabatak aslında yüz yıllık bir bina içerisinde bulunan torna atölyesinin julius meinl firmasının türkiye’deki merkez ofisi olması için dönüştürülmüştür. Karabatak eğitim amaçlı showroom mekanı olarak kullanıldığı sırada, bölgeye gelen kişilerin mekana kahve içmek için uğramaya başlamasıyla kısa süre içerisinde kafeye dönüşmek zorunda kalmıştır [11]. Karabatak bölgede vakit geçirmek isteyen topluluğun talepleri doğrultusunda dönüşürken aynı zamanda bir çok yatırımcı oluşan bu talebi farkederek Karaköy içerisinde mekanları üçünce dalga kahvecilere dönüştürmeye başlamıştır. Ama Karaköy’ün popülerleşmesinin geçmişi kafelerin açılmasının da öncesine dayanmaktadır. Gerçekte dönüşüm 2011 öncesinde birçok tasarımcı ve sanatçının Karaköy’e galeri ve ofislerini açmasıyla başlamıştı. İnsanların sokaklarında gece yürümekten korktukları kendilerini güvende hisetmedikleri bir muhitin üç yıl içerisinde İstanbul’un en hareketli bölgelerinden biri haline gelmesi aslında kentin yeni sunulanı ne kadar hızlı tüketebildiğinin de en açık göstergelerindendir. Bu dönüşümün yaşanmasındaki en büyük etkenlerden birisi de 90’lı yıllarda önemli bir ticaret merkezi olan Karaköy’ün internet ve e-ticarete ayak uyduramayarak ticaret gücünün zayıflaması ve buna paralel olarak bölgenin emlak değerinin azalmasıdır. Düşük emlak değeri iyi lokasyonla birleştiğinde dönüşümü de kaçınılmaz kılmaktadır. Eskiden torna atölyelerinin, tamirhanelerin, elektirikçilerin olduğu ve üretimin yapıldığı Karaköy’ün kentlinin son beş yılda değişen yaşam biçimine paralel olarak  butik kahveciler, gastronomik restorantlar ve gece kulüpleri gibi tüketim mekanlarına dönüşmeside bunun bir sonucudur. Karaköyde emlak fiyatları son iki yılda %60 artması kira değerleri de yükseltmektedir [12]. Artan kira fiyatları hızlı bir biçimde soylulaşan Karaköy’de bulunan eski esnafı da tehdit etmektedir. Karaköy’ün bu kadar popüler olmasını sağlayan yeni ve eski işletmelerin bir aradılığının Galataport’un alana getireceği potansiyel rantla birlikte yakın zamanda yok olması olası gözükmektedir. Halihazırda kentsel bellekte yer etmiş birçok ticarethane artan rant uğruna yok edilmiştir.

d2Şekil 3: Son 15 yılda İstanbul’un dönüşüm döngüsü (Yazar Tarafından Hazırlanmıştır.)

// Tasarım Süreçlerine Alt Kültürlerin Etkisi

Ortaya çıkan alt kültürler hipster’lık ve yuccie’lik kent içerisinde yeni bir yaşam tarzı tanımlamış ve doğal bir süreç içerisinde kendi ihtiyaç programlarını ve mekansal çözümleri ortaya çıkarmıştır. Sürdürülebilirlik ve doğayla uyum tasarımın her alanında ön plana çıkmıştır. Butik işletmeler ve sokak yaşamı yeniden güçlenmeye başlamıştır. Sokak sanatları ve sanatın kamusal alandaki yeri ve önemi artmıştır. Yayalaşan sokakların kullanımlarıyla yoğun şehir trafiğine alternatif olarak kişilerin bisiklet kullanımları artmıştır. Çalışma mekanları ve üretme methodları kişilerin birlikte üreterek üretimlerini kentle paylaşabildikleri ortak çalışma ve paylaşma alanlarına evrilmiştir.

 Sonuç

 Karaköy’de yaşanan dönüşüm beklenildiği gibi üretim mekanlarını arttırmamış aksine üretim mekanlarını tüketim mekanlarına dönüştürmüştür. Karaköy’ün tüketim üzerinden gerçekleşen dönüşümü mekansal çeşitliliği azaltarak farklı sosyal sınıftan insanların bir arada vakit geçirebilecekleri bir bölgeyi soylulaştırmaya başlamıştır. Karaköy içerisinde tek tipleşen tüketim mekanları hem sosyolojik hem de mekansal çeşitliliği tehdit ederek bölgenin geniş kitlelerce kullanımının yaratacağı potansiyelleri kısıtlamıştır.

Kaynakça

[1] https://en.wikipedia.org/wiki/Subculture, son erişim tarihi: 04.01.2017
[2] TRT AKADEMİ ISSN 2149-9446 ∣ Cilt 01 ∣ Sayı 01 ∣ Ocak 2016 ∣ Eğlence Endüstrisi Sayısı Mekan, Eğlence ve Popüler Kültür İlişkisini Değerlendirmek DERYA TELLAN
[3] https://en.wikipedia.org/wiki/Subculture, son erişim tarihi: 04.01.2017
[4] http://study.com/academy/lesson/what-is-the-hipster-subculture.html, son erişim tarihi: 16.12.2016
[5] https://en.wikipedia.org/wiki/Hipster_(contemporary_subculture) , son erişim tarihi: 16.12.2016
[6] http://mashable.com/2015/06/09/post-hipster-yuccie/#rw.Sshklpiqp, son erişim tarihi: 16.12.2016
[7] http://hrpozitif.net/167-yuccies-ya-da-genc-sehirli-kreatiflerden-olabilir-misiniz.html, son erişim tarihi: 16.12.2016
[8] https://en.wikipedia.org/wiki/The_Hipster_Handbook, son erişim tarihi: 04.01.2017
[9] http://www.amny.com/real-estate/williamsburg-leads-nyc-in-gentrification-report-says-1.11786129, son erişim tarihi: 16.12.2016
[10] http://www.radikal.com.tr/hayat/ucuncu-dalga-kahveciler-sehirde-1167283/, son erişim tarihi: 04.01.2017
[11] https://yuruistanbul.wordpress.com/2012/05/04/karabatak-cafe-karakoye-saklanmis/, son erişim tarihi: 04.01.2017
[12] http://www.yapi.com.tr/haberler/karakoyde-fiyatlar-iki-yilda-yuzde-60-artti-_142803.html, son erişim tarihi: 16.12.2016
URL-1: https://www.flickr.com/photos/ocicatcicova/9953539943/in/photolist-gayuDD-6pw8sY-6E1xyh-kvwVKd-5K81sN-hpxRGa-eJ9rse-7BSGf4-a8cyrg-jYrLb-8MzQ2j-6XNpFx-9GptoB-KMQNA-mHZeY-6ukJNA-mHVKV-3EBLbe-pdBP5L-fisDXU-8YysND-mHVvd-aAHrsE-hAedj-3JLzUv-fFEHX-79PFCL-oae6Xk-bsdmCN-dPZx2u-5oDqf4-agC3hH-8YezDJ-5oDqGg-kLDUV-5ASAhN-nJ1fTy-6ukJRy-6yEbSx-2417H1-en8Hrv-kyYWz-3JPRaQ-6ukJfA-jv4rf1-6ugyNz-fidjLK-2xyHQH-9DKRAq-dKbwLw, son erişim tarihi: 04.01.2017
URL-2: http://www.womanspecter.com/socit-1/, son erişim tarihi: 04.01.2017