Popüler Kültürün Kenti Dönüştürme Etkisi

Günümüzde de kolaylıkla gözlemleyebildiğimiz birbirlerinden oldukça farklı ve çeşitli yaşam tarzlarının, dönemin getirdiği politik, ekonomik ve benzeri etkilerle kent yaşamı içerisinde popülerleşmesi veya sıfırdan var olması sonucunda bu düşüncüleri benimseyen kişilerin kent yaşamını ve yaşadıkları mekanları dönüştürmeleri üzerine bir araştırma yazısının yazılması amaçlanmaktadır.

Başlık üzerinden hangi konuları araştırma içerisine alabiliriz diye düşünücek olursak. 1960’lı yıllarda sisteme karşı, apolitik, özgürlükçü, sınır tanımayan kişilerin yarattığı ve o dönemde “hippi”lik olarak adlandırılmış akımın, tasarım ve kent yaşamına kattıkları veya kurdukları komün kent örnekleri incelenebilir. Yine başka bir kültürel akım olarak 1970’li yılların ortalarında ifade özgürlüğü hareketi ve isyanı olarak ortaya çıkmaya başlayan punk kültürü ve bu kültüre bağlı bir çok alt kültürün oluşturduğu yenilikçi ve iddialı moda, felsefe, edebiyat ve bu kişilerin kendileri için yarattığı kent içerisinde özgün mekanlar araştırılabilir. Bu örneklerin dışında kent içerisinde farklı yaşam tarzlarını benimsemiş alt kültürlerin kenti mekansal anlamda dönüştürmesi, kentsel ölçekten son ölçekte bitmiş bir mimari ürüne kadar geniş bir yelpazede karşılaştırılıp incelenebilir.

d7

Kent Kültürü ve Kentlilik Bilincinin Bireysel Kimlik Oluşturmadaki Rolü

Kentli olmak nedir? Kentli olmanın bireysel gelişimdeki avantajları/dezavantajları nelerdir? İnsanlar neden kentlerde yaşarlar?

Bu sorular bireyler tarafından farklı şekillerde cevaplanabilir. Kent, bireylere birçok farklı açıdan dokunur. Her bireyin kendini ait hissettiği bir ya da birden fazla çekim noktası vardır kentte. Bu noktada aidiyet hissi ön plana çıkar. Kimileri kendilerini tamamen kente ve kentsel yaşama ait hisseder, mevcut kültürel kimlikleri ait oldukları kentle birlikte şekillenir. Kimileriyse kendini kente ait hissetmez, kent yalnızca ekonomik bir imkandır onlar için, uzun vadede planlar yapamazlar ona dair.

Tüm bu sorularla keşfedilmek istenen aslında kentli olma durumunun bireylerde nasıl bir bilinç hali yarattığı ve onların kimlik arayışında kentin ve kentli olmanın hangi noktada durduğudur. Bu bağlamda kentlilik bilinci erişilmesi gereken bir olgu mudur? Yoksa insanların kendi kimliklerini bulabilmeleri için bir araç mıdır? Bu metin, kentli olma durumunun birey olma yolunda nerede durduğu sorusunun cevaplarını aramayı hedeflemektedir.

_100-kelime

Yaratıcı Üretimlerde Zihin ve Beden İlişkisi

Hangi sanat dalını ya da tasarım disiplinini gerçekleştiriyor olursa olsun, yaratıcı birey işini yaparken bedenini dışarıdan görüldüğünden daha yoğun kullanmaktadır.

May, Nietzsche’nin bahsettiği gibi “gövdeyle düşünmeyi”

rodin
Resim 1: Gövdeyle Düşünmek. Düşünen Adam, Auguste Rodin

(Resim 1) öğrenmenin “gövdenin adale gücüne dayanan insanı geliştirmek için değil, duyarlılığın serpilmesi için kullanılması”, “gövdeyle dinlenebilme yeteneğinin geliştirilmesi” ile olacağını söyler. (2013, s:44)

Murakami de buna paralel olarak, roman yazmaya dair bildiği birçok şeyi sabahın erken saatlerinde koşarak öğrendiğini söyler: “Doğal bir biçimde, fiziksel olarak ve gerçekten test ederek. Ne ölçüde, nereye kadar kendimi zorlayabilirim? Nereden sonra dinlenmek gerekir? Nereye kadar anlamlıdır, nereden sonra değildir?”(2013, s:82,83)

Yaratıcı üretim süreçlerinin zihinde başlayıp zihinde bitemeyeceği, oluşturulan kuramın fiziksel dünyaya beden aracılığıyla taşınabileceği kabulünden hareketle yaratıcı süreçler içinde bedenin işlevinin hangi yollarla geliştirilebileceği sorusu bu dönem çalışmasının odağı olacaktır. Buna paralel olarak yaratıcı üretimlerde zihin-beden ilişkisinin mekanik yapısı, bu ilişkiyi etkileyen eğer varsa psikolojik ve toplumsal etkenlerin araştırılması hedeflenmektedir.

May, R. (2013) Yaratma Cesareti, Alper Oysal (çev.) Metis Yayınları, İstanbul

Murakami, H. (2013) Koşmasaydım Yazamazdım, Hüseyin Can Erkin (çev.) Doğan Egmont Yayıncılık, İstanbul

Mimarlık ve Edebiyat Metinden Mekana Bakış

F. L. Wright mimarlığı ‘yaşamın şekil almış hali’ olarak tanımlar.[1] Edebiyat için de ‘yaşamın dile dökülmüş/gelmiş hali ‘  tanımını yapmak, bu iki disiplinin ortak öznesinin -insana ve onun yaşam serüvenine dair olanın- kurgusunu oluşturmada doğal olarak üstlendikleri benzer rollere işaret edebilir. Bu esnada edebiyatçının mimari bir dünya yaratması nasıl kaçınılmaz ise, mimarın da kendi üretiminin düşünsel / yazınsal metnini kurgulaması aynı ölçüde kaçınılmaz olur. Yani mimarlık ve edebiyat birbirlerinden beslenir, birbirleriyle paslaşır ve birbirlerini üretirler.

Buradan yola çıkarak mimari kültürün oluşmasında katkısı yadsınamayacak edebiyat-mimarlık etkileşiminde, kullandıkları ortak araçları keşfetme çabasıyla başlayacak olan bu çalışma, metinler üzerinden mimari okumalarla bu keşfi desteklemeye çalışacak ve Aldous Huxley’ in distopik romanı ‘Cesur Yeni Dünya ‘ya dair mekan anlatılarıyla son bulacaktır.

[1] Wright, F.L. (1970). An Organic Architecture: The Architecture of Democracy

dijital oyun tasarımında mimari kurgu

Global ölçekte çok sayıda kullanıcıya ulaşmış olan dijital oyunların günümüz teknolojisinin de kaydettiği gelişmelerle birlikte, ortaya konulan ürünler amacının ötesine geçen sanal dünyalara dönüşmüştür. İnsan yaşantısının temel parçası olan mekan kavramının ele alındığı oyunlarda mimari büyük rol oynayan bir disiplindir. Dijital oyunlardaki mekanların mimari kurgusunda mimarlık disiplininden yararlanıldığı gibi günümüz mimarisi de mimari tasarım elemanlarını ve prensiplerini içinde barındıran bilgisayar oyunlarından ve koşullarından yararlanabilmektedir.

Bu araştırma, dijital oyun tasarımında  mimari tasarım ilkelerinin ne şekilde kullanıldığı ve bu disiplinin mimarlık disiplininden nasıl yararlandığı sorularını içermektedir. İki disiplin arasındaki ilişkiyi kurarken mimarinin oyun tasarımındaki ana fonksiyonları, yardımcı fonksiyonları, oyun elemanları, mimari elemanlar, tasarım ilkeleri ve mekansal düzenleme araçları incelenecektir.

 

Baskı

Parametrik Tasarım Yönteminin Mekan Kurgusu Üzerindeki Etkisi

Mimari tasarım, günümüzde teknolojinin direk etki ettiği bir süreç haline dönüşmüş, bilişim alanı ile algımızı ve tasarıma bakış açımızı tamamen farklılaştıracak bir ortamı bize sunmuştur. Tasarımın ifadesi ve sunumu için yaygın olarak kullanılan bilgisayarın, bu amacından farklı olarak algoritmik düşünce altyapısı üzerinden ilerlemesi ve belirli parametrelerin girilerek farklı sonuçları ortaya koyması konusu son dönemde tasarım hayatımızda önemli bir yer bulmuştur. Bu yöntem form veya işlev odaklı sonuçları kullanıcıya sunar. Hem mekanın hem de mekan içi objelerin alanın niteliklerini ve belleğini belirli bir alt kurgu içerisinde rastlantısal olarak ortaya koyma durumu  ve oluşturulan formun sanal ortamda nasıl bir yol izlenerek elde edildiği gibi konuları incelemek hedefimdir.map

SİNEMADA KENT OKUMALARI “sinematik kartpostal”

kapak.jpg

Kent algısı, fiziksel olduğu kadar duygusal deneyimlere de dayanmaktadır. Kentsel gezgin günlük yaşamın monoton rotaları dışında, alternatif senaryoları ve perspektifleri, şehir yaşantısına farklı bir gözle bakarak keşfedebilir. Bu yaklaşım; kenti yapılı bir çevre, obje ya da sadece yapı strüktürü olarak görmekten çok kurgusal bir hikaye, yaşayan bir organizma olarak görmekle mümkündür.

Sinemada kent imgesinin baskın olarak kullanıldığı filmlerde, şehirler karakterleri şekillendiren ve tamamlayan unsurlardır. Kentin ruhu ile karakterin ruhu birbirine karışır. Yönetmen tarafından en baştan beri o şehre atfedilmiş özellikler hikaye ve karakter üzerinde ortaya çıkar. Buradan yola çıkarak, kentin bireysel algımız ve sinematografik anlatıda ne şekilde farklılaştığı, sinemada nasıl ve hangi yönleriyle işlendiği, insan-şehir bağlantısı, bu çalışmada konu alınabilecek unsurlar olarak belirlenmiştir.

brainmap.jpg

*başlık görselindeki, woody allen  illüstrasyonu için: 

https://www.behance.net/gallery/41841941/Midnight-in-Woodys-Colors